Informatika pradinėse klasėse

INFORMATIKA · BP 2022 · PRIEŠMOKYKLINĖ - 4 KL.

Pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas, o mokyklai nutarus informatika 1-4 klasėse gali būti mokoma ir atskiru dalyku (Informatikos bendroji programa, 2022). Algoritmai, komandų sekos, darbas su duomenimis ir saugus elgesys skaitmeninėje erdvėje turi atsirasti ir matematikos, ir lietuvių kalbos, ir pasaulio pažinimo pamokose.

TurboLeja.TOP žaidimai šį ryšį nurodo atvirai: prie kiekvieno žaidimo pateikiama, kuriuos informatikos pasiekimus jis ugdo kartu su pagrindiniu dalyku, su oficialiu BP pasiekimo kodu (pavyzdžiui, B2.3). Todėl vienas žaidimas pamokoje gali būti užskaitomas dviem dalykams.

PADENGTA 23 IŠ 54 INFORMATIKOS GEBĖJIMŲ

ŽAIDIMAI SU INFORMATIKA ▸ GEBĖJIMŲ ŽEMĖLAPIS ▼

Šešios informatikos sritys

Informatikos BP pradiniam ugdymui numato šešias pasiekimų sritis. Procentai rodo, kokią pamokų laiko dalį programa siūlo skirti kiekvienai sričiai.

ASkaitmeninio turinio kūrimasPamokų laiko: 10-15 %
Žemėlapyje: 7 gebėjimai, padengta 5
BAlgoritmai ir programavimasPamokų laiko: 40-50 %
Žemėlapyje: 14 gebėjimų, padengta 10
CDuomenų tyryba ir informacijaPamokų laiko: 20-25 %
Žemėlapyje: 16 gebėjimų, padengta 5
DTechnologinių problemų sprendimasPamokų laiko: 8-10 %
Žemėlapyje: 4 gebėjimai, padengta 0
EVirtualioji komunikacija ir bendradarbiavimasPamokų laiko: 8-10 %
Žemėlapyje: 2 gebėjimai, padengta 0
FSaugus elgesysPamokų laiko: 8-10 %
Žemėlapyje: 5 gebėjimai, padengta 0

Žaidimai, kurie jau ugdo informatiką

Žemiau nurodyti tik tie informatikos gebėjimai, kuriuos žaidimo mechanika iš tikrųjų treniruoja. Žaidimas, kuriame vaikas vien naudojasi kompiuteriu, informatikos gebėjimu nelaikomas.

Priešmokyklinė - 4 klasė · Matematika · 3 gebėjimai
  • I0-04Daiktų rūšiavimas pagal vieną požymį (spalvą, formą, dydį)BP PU 20.2.6
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasBP B2.3
  • I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPBP B2.3
Priešmokyklinė - 4 klasė · Informatika · 15 gebėjimų
  • I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėnBP PU 20.2.3
  • I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje)BP PU 20.2.4
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame laukeBP B2.3
  • I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymasBP B3.3
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasBP B2.3
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
  • I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPBP B2.3
  • I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisBP B3.3
  • I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatasBP B4.3
  • I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritmeBP B4.3
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)BP A2.3, A3.3
  • I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juoBP A2.3, A3.3
  • I1-09Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymiusBP C2.3
  • I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymasBP C2.3
Priešmokyklinė - 4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraPriešmokyklinukų lygyje raidės ieškoma ir spaudžiama klaviatūroje.BP A2.3
1-4 klasė · Lietuvių kalba · 1 gebėjimas
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasMišriose ir galūnių užduotyse vaikas pirmiausia tikrina sąlygą - į kokį klausimą atsako žodis: JEI į „Ką?" - rašoma ą / ę, JEI į „Ko daug?" - ų. Taisyklė vykdoma kiekvienam žodžiui atskirai.BP B2.3
Priešmokyklinė - 1 klasė · Lietuvių kalba · 1 gebėjimas
  • I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraBP A2.3
Priešmokyklinė - 4 klasė · Informatika · 7 gebėjimai
  • I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekosBP A2.3, A3.3
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)BP A2.3, A3.3
  • I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)BP PU 20.2.3
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame laukeBP B2.3
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
  • I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
  • I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatasBP B4.3
4 klasė · Matematika · 4 gebėjimai
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisBP B3.3
  • I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
  • I3-12Duomenų vaizdavimas lentele, diagrama, schemaBP C2.3
  • I3-10Dėsningumų, pasikartojimų ir trūkstamų duomenų radimasTas pats gebėjimas kaip M4-13.BP C2.3
Priešmokyklinė - 1 klasė · Informatika · 4 gebėjimai
  • I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)BP PU 20.2.3
  • I1-01Kasdienio veiksmo aprašymas žingsniais (receptas, kelias į mokyklą)BP B1.3
  • I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymasBP B3.3
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
1-2 klasė · Lietuvių kalba · 1 gebėjimas
  • I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraBP A2.3
Priešmokyklinė - 4 klasė · Matematika · 2 gebėjimai
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasKiekvienam atbėgančiam skaičiui vaikas vykdo pasirinkimo komandą: JEI skaičius lyginis (arba nelyginis), TAI bėgti į jį, KITAIP peršokti.BP B2.3
  • I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPTa pati taisyklė su dviem šakomis JEI-TAI-KITAIP vykdoma realiu laiku kiekvienam objektui.BP B2.3
4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisKelių žingsnių judėjimo uždavinys skaidomas į dalis: vaikas pats renkasi, kuriuos duomenis ir kokiu veiksmu sujungti.BP B3.3
4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisDviejų veiksmų uždavinys skaidomas į du atskirus žingsnius, tarpinis rezultatas pasitikrinamas prieš galutinį.BP B3.3
1-4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Tas pats laikas vienu metu rodomas dviem būdais: rodykliniu laikrodžiu ir skaitmeniniu tablo. Vaikas sieja du to paties duomens vaizdavimo būdus.BP A1.3, C2.3
1-4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Tas pats matavimas rodomas dviem būdais: rodmuo skalėje (liniuotė, termometras) ir skaitmeninis tablo po atsakymo. Vaikas sieja du to paties duomens vaizdavimo būdus.BP A1.3, C2.3
2-4 klasė · Matematika · 1 gebėjimas
  • I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Ta pati trupmena pateikiama trimis būdais: nuspalvinta figūra ar šimtųjų tinklelis, skaičiai (skaitiklis ir vardiklis) ir žodžiai („37 šimtosios"). Vaikas perveda duomenį iš vieno vaizdo į kitą.BP A1.3, C2.3
4 klasė (pratęsimas) · Matematika · 1 gebėjimas
  • I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Ta pati trupmena pateikiama skaičiumi ir tašku skaičių tiesėje. Vaikas perveda duomenį iš vieno vaizdo į kitą.BP A1.3, C2.3
3-4 klasė · Matematika · 2 gebėjimai
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisReiškinys išskaidomas į atskirus veiksmus, kurie sunumeruojami vykdymo tvarka, tada atliekami po vieną - kaip algoritmo žingsniai.BP B3.3
  • I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritmeSuklydus eilės numeryje ženklas pažymimas raudonai, o užuomina nurodo taisyklę: vaikas randa ir pataiso klaidą vykdymo sekoje.BP B4.3

Informatikos gebėjimų žemėlapis

Informatikos BP pasiekimus aprašo ne klasėmis, o koncentrais, todėl kodai I1 tinka 1 ir 2 klasei, I3 tinka 3 ir 4 klasei. Ženklas = rodo, kad tas pats gebėjimas yra ir kito dalyko programoje: žaidimas, ugdantis tą gebėjimą, užskaitomas abiem dalykams. Temoms, kurioms žaidimo dar nėra, galima paspausti NORIU ŠITO.

I0 · Priešmokyklinė 4 IŠ 7

KodasGebėjimasBPŽaidimas
Komandos ir veiksmų eilė
I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėn = M0-13PU 20.2.3Hero.exe
I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis) = M0-15, L0-27PU 20.2.3Animuok.exe Rytas.exe
I0-03Pasikartojančio rašto (sekos) pratęsimas = M0-12PU 20.2.3eilėje
Duomenys ir saugumas
I0-04Daiktų rūšiavimas pagal vieną požymį (spalvą, formą, dydį) = M0-08PU 20.2.6Saldainių naktis
I0-05Paprastų duomenų žymėjimas simboliais = M0-19PU 20.2.6eilėje
I0-06Sveiko naudojimosi planšete taisyklės (atstumas iki ekrano, pertrauka, laikas)PU 11.6eilėje
I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje) = M0-14PU 20.2.4Hero.exe

I1 · 1-2 klasės 12 IŠ 22

KodasGebėjimasBPŽaidimas
Komandos ir algoritmai
I1-01Kasdienio veiksmo aprašymas žingsniais (receptas, kelias į mokyklą) = L2-03B1.3Rytas.exe
I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke = M1-17, M2-30B2.3Animuok.exe Hero.exe
I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas = M1-18, M2-17B3.3Rytas.exe Hero.exe
I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas = M2-16B2.3Saldainių naktis Hero.exe Nosinės.exe Dino.exe
Logika: NE, IR, ARBA
I1-05Teiginio su NE teisingumo nustatymasB2.3eilėje
I1-06Loginių operacijų IR bei ARBA skyrimasB2.3eilėje
Klaidų paieška
I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasB4.3Animuok.exe Rytas.exe Hero.exe
Duomenys
I1-08Duomenų rūšių skyrimas: skaičius, raidė, žodis, tekstas, vaizdas, garsasC1.3eilėje
I1-09Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymius = M1-26C2.3Hero.exe
I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas = M1-27, M2-32C2.3Hero.exe
I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius) = M2-31A1.3, C2.3Laikrodis.exe Matai.exe Trupmenos.exe Trupmenos tiesėje.exe
I1-12Informacijos patikimumo vertinimas pagal pateiktus kriterijusC3.3eilėje
Klaviatūra ir įrenginiai
I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraA2.3Raidelės.exe Blokai.exe SKAI-TAU.exe
I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)A2.3, A3.3Animuok.exe Hero.exe
I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekosA2.3, A3.3Animuok.exe
I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juoA2.3, A3.3Hero.exe
I1-14Skaitmeninių įrenginių atpažinimas ir jų paskirtisD1.3eilėje
I1-15Programų ir programėlių rūšių skyrimas (žaisti, mokytis, piešti, rašyti)D2.3eilėje
Saugus elgesys
I1-16Sveiko darbo prie ekrano taisyklėsF1.3eilėje
I1-17Asmens duomenų saugojimas, slapyvardžio naudojimasF3.3eilėje
I1-18Virtualaus bendravimo etiketo taisyklėsE2.3eilėje
I1-19Elektros taupymas naudojant įrenginiusF2.3eilėje

I3 · 3-4 klasės 7 IŠ 25

KodasGebėjimasBPŽaidimas
Algoritmai ir programavimas
I3-01Algoritmų pavyzdžiai kasdienėje aplinkoje (dienotvarkė, receptas, maršrutas)B1.3eilėje
I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP = M3-14B2.3Saldainių naktis Hero.exe Dino.exe
I3-03Kartojimo komanda = M4-14B2.3Animuok.exe Hero.exe Sala.exe
I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis = M4-15B3.3Hero.exe Greitis.exe Driving Paradise Reiškiniai.exe Sala.exe
I3-05Algoritmo užrašymas sutartiniais ženklais ar schema = M3-15B2.3eilėje
I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatasB4.3Animuok.exe Hero.exe
I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritmeB4.3Hero.exe Reiškiniai.exe
Duomenys ir informacija
I3-08Duomenų ir informacijos skyrimasC1.3eilėje
I3-09Paveikslėlio vaizdavimas kompiuteryje užpildytais kvadratėliais (pikseliais)C1.3eilėje
I3-10Dėsningumų, pasikartojimų ir trūkstamų duomenų radimas = M3-13, M4-13C2.3Sala.exe
I3-11Duomenų atranka pagal kelis kriterijusC2.3eilėje
I3-12Duomenų vaizdavimas lentele, diagrama, schema = M3-30, M4-28, M4-29C2.3Sala.exe
Slaptažodžiai ir šifravimas
I3-13Saugaus slaptažodžio atpažinimas ir sudarymasC3.3eilėje
I3-14Šifravimas ir iššifravimas postūmiu per abėcėlės raidesC3.3eilėje
I3-15Raidžių keitimas simboliais: šifras ir raktasC3.3eilėje
Paieška ir skaitmeninis turinys
I3-16Raktinių žodžių parinkimas paieškaiA1.3eilėje
I3-17Failų ir aplankų tvarkymas: įrašyti, rasti, grupuotiA2.3eilėje
Įrenginiai ir sutrikimai
I3-18Dažnų sutrikimų priežasčių atpažinimas (įjungtas Caps Lock, kita klaviatūros kalba, neįkrautas įrenginys)D1.3eilėje
I3-19Tinkamos programos ar įrenginio parinkimas užduočiaiD2.3eilėje
Saugus elgesys ir etika
I3-20Saugaus darbo virtualioje erdvėje taisyklės ir privatumasF3.3eilėje
I3-21Etiško bendravimo tinkle taisyklės, patyčių atpažinimasE2.3eilėje
I3-22Skaitmeninių technologijų poveikis visuomenei ir aplinkaiF2.3eilėje
Dirbtinis intelektas
I3-23Dirbtinio intelekto atpažinimas kasdienėje aplinkoje (navigacija, paieška, telefono kamera)C1.3 rekom.eilėje
I3-24Kaip mokomas kompiuteris: iš pavyzdžių į taisyklęC2.3 rekom.eilėje
I3-25Kodėl DI klysta: per mažai ar vienpusiški pavyzdžiaiC3.3 rekom.eilėje

Dirbtinis intelektas

Informatikos BP įgyvendinimo rekomendacijos (2025) siūlo jau pradinėje mokykloje supažindinti mokinius su dirbtiniu intelektu: parodyti, kur jis naudojamas kasdien, ir pademonstruoti, kaip programa mokosi iš pavyzdžių. Gebėjimų žemėlapyje tam skirtos trys temos (I3-23, I3-24, I3-25). Planuojamame žaidime mokinys pats moko robotą atskirti daiktus ir pamato, kodėl per maži ar vienpusiški pavyzdžiai veda prie klaidų.

Saugus elgesys visuose žaidimuose

TOP 10 lentelėje mokinys pats pasirenka vardą, kuriuo pasirodys, personažą ir vėliavėlę. Tai proga pamokoje aptarti Informatikos BP pasiekimą F3 (asmens duomenų ir skaitmeninės tapatybės saugojimas): kodėl internete prisistatoma slapyvardžiu ir kokių savo duomenų negalima skelbti.

◀ VISI ŽAIDIMAI MOKYTOJAMS KAS PLANUOJAMA