- I0-04Daiktų rūšiavimas pagal vieną požymį (spalvą, formą, dydį)BP PU 20.2.6
- I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasBP B2.3
- I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPBP B2.3
Informatika pradinėse klasėse
Pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas, o mokyklai nutarus informatika 1-4 klasėse gali būti mokoma ir atskiru dalyku (Informatikos bendroji programa, 2022). Algoritmai, komandų sekos, darbas su duomenimis ir saugus elgesys skaitmeninėje erdvėje turi atsirasti ir matematikos, ir lietuvių kalbos, ir pasaulio pažinimo pamokose.
TurboLeja.TOP žaidimai šį ryšį nurodo atvirai: prie kiekvieno žaidimo pateikiama, kuriuos informatikos pasiekimus jis ugdo kartu su pagrindiniu dalyku, su oficialiu BP pasiekimo kodu (pavyzdžiui, B2.3). Todėl vienas žaidimas pamokoje gali būti užskaitomas dviem dalykams.
ŽAIDIMAI SU INFORMATIKA ▸ GEBĖJIMŲ ŽEMĖLAPIS ▼
Šešios informatikos sritys
Informatikos BP pradiniam ugdymui numato šešias pasiekimų sritis. Procentai rodo, kokią pamokų laiko dalį programa siūlo skirti kiekvienai sričiai.
Žemėlapyje: 7 gebėjimai, padengta 5
Žemėlapyje: 14 gebėjimų, padengta 10
Žemėlapyje: 16 gebėjimų, padengta 5
Žemėlapyje: 4 gebėjimai, padengta 0
Žemėlapyje: 2 gebėjimai, padengta 0
Žemėlapyje: 5 gebėjimai, padengta 0
Žaidimai, kurie jau ugdo informatiką
Žemiau nurodyti tik tie informatikos gebėjimai, kuriuos žaidimo mechanika iš tikrųjų treniruoja. Žaidimas, kuriame vaikas vien naudojasi kompiuteriu, informatikos gebėjimu nelaikomas.
- I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėnBP PU 20.2.3
- I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje)BP PU 20.2.4
- I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame laukeBP B2.3
- I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymasBP B3.3
- I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasBP B2.3
- I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
- I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPBP B2.3
- I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
- I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisBP B3.3
- I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatasBP B4.3
- I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritmeBP B4.3
- I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)BP A2.3, A3.3
- I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juoBP A2.3, A3.3
- I1-09Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymiusBP C2.3
- I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymasBP C2.3
- I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraPriešmokyklinukų lygyje raidės ieškoma ir spaudžiama klaviatūroje.BP A2.3
- I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasMišriose ir galūnių užduotyse vaikas pirmiausia tikrina sąlygą - į kokį klausimą atsako žodis: JEI į „Ką?" - rašoma ą / ę, JEI į „Ko daug?" - ų. Taisyklė vykdoma kiekvienam žodžiui atskirai.BP B2.3
- I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraBP A2.3
- I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekosBP A2.3, A3.3
- I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)BP A2.3, A3.3
- I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)BP PU 20.2.3
- I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame laukeBP B2.3
- I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
- I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
- I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatasBP B4.3
- I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisBP B3.3
- I3-03Kartojimo komandaBP B2.3
- I3-12Duomenų vaizdavimas lentele, diagrama, schemaBP C2.3
- I3-10Dėsningumų, pasikartojimų ir trūkstamų duomenų radimasTas pats gebėjimas kaip M4-13.BP C2.3
- I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)BP PU 20.2.3
- I1-01Kasdienio veiksmo aprašymas žingsniais (receptas, kelias į mokyklą)BP B1.3
- I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymasBP B3.3
- I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymasBP B4.3
- I1-13Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūraBP A2.3
- I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymasKiekvienam atbėgančiam skaičiui vaikas vykdo pasirinkimo komandą: JEI skaičius lyginis (arba nelyginis), TAI bėgti į jį, KITAIP peršokti.BP B2.3
- I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIPTa pati taisyklė su dviem šakomis JEI-TAI-KITAIP vykdoma realiu laiku kiekvienam objektui.BP B2.3
- I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisKelių žingsnių judėjimo uždavinys skaidomas į dalis: vaikas pats renkasi, kuriuos duomenis ir kokiu veiksmu sujungti.BP B3.3
- I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisDviejų veiksmų uždavinys skaidomas į du atskirus žingsnius, tarpinis rezultatas pasitikrinamas prieš galutinį.BP B3.3
- I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Tas pats laikas vienu metu rodomas dviem būdais: rodykliniu laikrodžiu ir skaitmeniniu tablo. Vaikas sieja du to paties duomens vaizdavimo būdus.BP A1.3, C2.3
- I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Tas pats matavimas rodomas dviem būdais: rodmuo skalėje (liniuotė, termometras) ir skaitmeninis tablo po atsakymo. Vaikas sieja du to paties duomens vaizdavimo būdus.BP A1.3, C2.3
- I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Ta pati trupmena pateikiama trimis būdais: nuspalvinta figūra ar šimtųjų tinklelis, skaičiai (skaitiklis ir vardiklis) ir žodžiai („37 šimtosios"). Vaikas perveda duomenį iš vieno vaizdo į kitą.BP A1.3, C2.3
- I1-11Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius)Ta pati trupmena pateikiama skaičiumi ir tašku skaičių tiesėje. Vaikas perveda duomenį iš vieno vaizdo į kitą.BP A1.3, C2.3
- I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalisReiškinys išskaidomas į atskirus veiksmus, kurie sunumeruojami vykdymo tvarka, tada atliekami po vieną - kaip algoritmo žingsniai.BP B3.3
- I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritmeSuklydus eilės numeryje ženklas pažymimas raudonai, o užuomina nurodo taisyklę: vaikas randa ir pataiso klaidą vykdymo sekoje.BP B4.3
Informatikos gebėjimų žemėlapis
Informatikos BP pasiekimus aprašo ne klasėmis, o koncentrais, todėl kodai I1 tinka 1 ir 2 klasei, I3 tinka 3 ir 4 klasei. Ženklas = rodo, kad tas pats gebėjimas yra ir kito dalyko programoje: žaidimas, ugdantis tą gebėjimą, užskaitomas abiem dalykams. Temoms, kurioms žaidimo dar nėra, galima paspausti NORIU ŠITO.
I0 · Priešmokyklinė 4 IŠ 7
| Kodas | Gebėjimas | BP | Žaidimas |
|---|---|---|---|
| Komandos ir veiksmų eilė | |||
| I0-01 | Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėn = M0-13 | PU 20.2.3 | Hero.exe |
| I0-02 | Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis) = M0-15, L0-27 | PU 20.2.3 | Animuok.exe Rytas.exe |
| I0-03 | Pasikartojančio rašto (sekos) pratęsimas = M0-12 | PU 20.2.3 | eilėje |
| Duomenys ir saugumas | |||
| I0-04 | Daiktų rūšiavimas pagal vieną požymį (spalvą, formą, dydį) = M0-08 | PU 20.2.6 | Saldainių naktis |
| I0-05 | Paprastų duomenų žymėjimas simboliais = M0-19 | PU 20.2.6 | eilėje |
| I0-06 | Sveiko naudojimosi planšete taisyklės (atstumas iki ekrano, pertrauka, laikas) | PU 11.6 | eilėje |
| I0-07 | Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje) = M0-14 | PU 20.2.4 | Hero.exe |
I1 · 1-2 klasės 12 IŠ 22
| Kodas | Gebėjimas | BP | Žaidimas |
|---|---|---|---|
| Komandos ir algoritmai | |||
| I1-01 | Kasdienio veiksmo aprašymas žingsniais (receptas, kelias į mokyklą) = L2-03 | B1.3 | Rytas.exe |
| I1-02 | Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke = M1-17, M2-30 | B2.3 | Animuok.exe Hero.exe |
| I1-03 | Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas = M1-18, M2-17 | B3.3 | Rytas.exe Hero.exe |
| I1-04 | Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas = M2-16 | B2.3 | Saldainių naktis Hero.exe Nosinės.exe Dino.exe |
| Logika: NE, IR, ARBA | |||
| I1-05 | Teiginio su NE teisingumo nustatymas | B2.3 | eilėje |
| I1-06 | Loginių operacijų IR bei ARBA skyrimas | B2.3 | eilėje |
| Klaidų paieška | |||
| I1-07 | Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas | B4.3 | Animuok.exe Rytas.exe Hero.exe |
| Duomenys | |||
| I1-08 | Duomenų rūšių skyrimas: skaičius, raidė, žodis, tekstas, vaizdas, garsas | C1.3 | eilėje |
| I1-09 | Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymius = M1-26 | C2.3 | Hero.exe |
| I1-10 | Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas = M1-27, M2-32 | C2.3 | Hero.exe |
| I1-11 | Tų pačių duomenų pateikimas skirtingais būdais (lentelė, diagrama, piešinys, skaičius) = M2-31 | A1.3, C2.3 | Laikrodis.exe Matai.exe Trupmenos.exe Trupmenos tiesėje.exe |
| I1-12 | Informacijos patikimumo vertinimas pagal pateiktus kriterijus | C3.3 | eilėje |
| Klaviatūra ir įrenginiai | |||
| I1-13 | Mažųjų ir didžiųjų raidžių, lietuviškų raidžių ir skaitmenų rinkimas klaviatūra | A2.3 | Raidelės.exe Blokai.exe SKAI-TAU.exe |
| I1-20 | Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo) | A2.3, A3.3 | Animuok.exe Hero.exe |
| I1-21 | Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekos | A2.3, A3.3 | Animuok.exe |
| I1-22 | Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juo | A2.3, A3.3 | Hero.exe |
| I1-14 | Skaitmeninių įrenginių atpažinimas ir jų paskirtis | D1.3 | eilėje |
| I1-15 | Programų ir programėlių rūšių skyrimas (žaisti, mokytis, piešti, rašyti) | D2.3 | eilėje |
| Saugus elgesys | |||
| I1-16 | Sveiko darbo prie ekrano taisyklės | F1.3 | eilėje |
| I1-17 | Asmens duomenų saugojimas, slapyvardžio naudojimas | F3.3 | eilėje |
| I1-18 | Virtualaus bendravimo etiketo taisyklės | E2.3 | eilėje |
| I1-19 | Elektros taupymas naudojant įrenginius | F2.3 | eilėje |
I3 · 3-4 klasės 7 IŠ 25
| Kodas | Gebėjimas | BP | Žaidimas |
|---|---|---|---|
| Algoritmai ir programavimas | |||
| I3-01 | Algoritmų pavyzdžiai kasdienėje aplinkoje (dienotvarkė, receptas, maršrutas) | B1.3 | eilėje |
| I3-02 | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP = M3-14 | B2.3 | Saldainių naktis Hero.exe Dino.exe |
| I3-03 | Kartojimo komanda = M4-14 | B2.3 | Animuok.exe Hero.exe Sala.exe |
| I3-04 | Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis = M4-15 | B3.3 | Hero.exe Greitis.exe Driving Paradise Reiškiniai.exe Sala.exe |
| I3-05 | Algoritmo užrašymas sutartiniais ženklais ar schema = M3-15 | B2.3 | eilėje |
| I3-06 | Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas | B4.3 | Animuok.exe Hero.exe |
| I3-07 | Klaidų radimas ir taisymas algoritme | B4.3 | Hero.exe Reiškiniai.exe |
| Duomenys ir informacija | |||
| I3-08 | Duomenų ir informacijos skyrimas | C1.3 | eilėje |
| I3-09 | Paveikslėlio vaizdavimas kompiuteryje užpildytais kvadratėliais (pikseliais) | C1.3 | eilėje |
| I3-10 | Dėsningumų, pasikartojimų ir trūkstamų duomenų radimas = M3-13, M4-13 | C2.3 | Sala.exe |
| I3-11 | Duomenų atranka pagal kelis kriterijus | C2.3 | eilėje |
| I3-12 | Duomenų vaizdavimas lentele, diagrama, schema = M3-30, M4-28, M4-29 | C2.3 | Sala.exe |
| Slaptažodžiai ir šifravimas | |||
| I3-13 | Saugaus slaptažodžio atpažinimas ir sudarymas | C3.3 | eilėje |
| I3-14 | Šifravimas ir iššifravimas postūmiu per abėcėlės raides | C3.3 | eilėje |
| I3-15 | Raidžių keitimas simboliais: šifras ir raktas | C3.3 | eilėje |
| Paieška ir skaitmeninis turinys | |||
| I3-16 | Raktinių žodžių parinkimas paieškai | A1.3 | eilėje |
| I3-17 | Failų ir aplankų tvarkymas: įrašyti, rasti, grupuoti | A2.3 | eilėje |
| Įrenginiai ir sutrikimai | |||
| I3-18 | Dažnų sutrikimų priežasčių atpažinimas (įjungtas Caps Lock, kita klaviatūros kalba, neįkrautas įrenginys) | D1.3 | eilėje |
| I3-19 | Tinkamos programos ar įrenginio parinkimas užduočiai | D2.3 | eilėje |
| Saugus elgesys ir etika | |||
| I3-20 | Saugaus darbo virtualioje erdvėje taisyklės ir privatumas | F3.3 | eilėje |
| I3-21 | Etiško bendravimo tinkle taisyklės, patyčių atpažinimas | E2.3 | eilėje |
| I3-22 | Skaitmeninių technologijų poveikis visuomenei ir aplinkai | F2.3 | eilėje |
| Dirbtinis intelektas | |||
| I3-23 | Dirbtinio intelekto atpažinimas kasdienėje aplinkoje (navigacija, paieška, telefono kamera) | C1.3 rekom. | eilėje |
| I3-24 | Kaip mokomas kompiuteris: iš pavyzdžių į taisyklę | C2.3 rekom. | eilėje |
| I3-25 | Kodėl DI klysta: per mažai ar vienpusiški pavyzdžiai | C3.3 rekom. | eilėje |
Dirbtinis intelektas
Informatikos BP įgyvendinimo rekomendacijos (2025) siūlo jau pradinėje mokykloje supažindinti mokinius su dirbtiniu intelektu: parodyti, kur jis naudojamas kasdien, ir pademonstruoti, kaip programa mokosi iš pavyzdžių. Gebėjimų žemėlapyje tam skirtos trys temos (I3-23, I3-24, I3-25). Planuojamame žaidime mokinys pats moko robotą atskirti daiktus ir pamato, kodėl per maži ar vienpusiški pavyzdžiai veda prie klaidų.
Saugus elgesys visuose žaidimuose
TOP 10 lentelėje mokinys pats pasirenka vardą, kuriuo pasirodys, personažą ir vėliavėlę. Tai proga pamokoje aptarti Informatikos BP pasiekimą F3 (asmens duomenų ir skaitmeninės tapatybės saugojimas): kodėl internete prisistatoma slapyvardžiu ir kokių savo duomenų negalima skelbti.