HERO.EXE
HERO.EXE yra Informatika, tema Algoritmai ir programavimas, Priešmokyklinė - 4 klasė. Žaidimą galima skirti greičiau baigusiems mokiniams pamokoje arba tai pačiai temai kartoti namuose. Žemiau pateikiamos visos žaidime esančios užduotys, kurių yra 66, ir gebėjimų kodai pagal BP 2022, su kuriais ši tema siejama.
▶ ATIDARYTI ŽAIDIMĄ ▼ UŽDUOČIŲ SĄRAŠAS (66)
Trumpai
Bendrosios programos 2022
- I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn (PU BP 20.2.3)
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (PU BP 20.2.4)
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.4 · tikrinta 2026-09-23 - I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke (Informatikos BP B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas (B3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas (B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas (B4.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP (B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-03Kartojimo komanda: komandų grupė kartojama kelis kartus (B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis, posūkiai veikėjo atžvilgiu (B3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas (B4.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritme (B4.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (A2.3, A3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juo (A2.3, A3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-09Duomenų rinkimas ir grupavimas pagal požymį: surinkti vaisiai ir daiktai suskaičiuojami pagal rūšį (C2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas: ko surinkta daugiausia ar mažiausiai (C2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
Kodai, pvz. M4-02, yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodai. Žemėlapis sudarytas pagal Bendrąsias programas (BP 2022, emokykla.lt), bet kodai nėra oficialūs programos numeriai. Prie kiekvieno kodo nurodome oficialų programos pasiekimo kodą (pvz. A1) ir programos temą, kurią žaidimas atitinka. Šaltinis: emokykla.lt, Bendrosios programos.
Informatika (integruotai)
Pradiniame ugdyme informatikos gebėjimai integruojami į kitų dalykų pamokas (Informatikos BP 2022). Šis žaidimas, be pagrindinio dalyko, ugdo toliau nurodytus informatikos gebėjimus. Kodas su raide I yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodas, BP kodas yra oficialus informatikos pasiekimo kodas.
- I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėn
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje)
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.4 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-03Kartojimo komanda
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritme
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juo
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-09Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymius
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
INFORMATIKA PRADINĖSE KLASĖSE ▸
Kokius gebėjimus lavina
- Komandų sekos sudarymas ir vykdymas languotame lauke
- Krypčių supratimas: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn (rodyklės ekrano atžvilgiu)
- Rezultato numatymas prieš paleidžiant programą, paleidimas ir palyginimas (režimas NUMATYK)
- Kartojimas: vienas blokas atlieka komandą kelis kartus
- Pasirinkimo komanda JEI-TAI: raudona ir žalia šviesa, medis kelyje, žvaigždė
- Klaidos radimas programoje ir jos taisymas, paleidžiant po vieną komandą
- Savo skaitmeninio veikėjo piešimas pikselių tinklelyje
- Savo lygio sukūrimas, patikrinimas (ar jį galima įveikti) ir pasidalijimas kodu su draugu
- Duomenys: surinkti vaisiai sesijos pabaigoje sugrupuojami pagal rūšį ir parodomi stulpeline diagrama su piktogramomis; mokinys pagal stulpelių aukštį atsako, ko surinko daugiausia ar mažiausiai
Kokias taisykles mokosi taikyti
- Programa yra komandų seka. Komandos vykdomos po vieną, iš eilės.
- Rodyklė - vienas langelis nurodyta kryptimi: aukštyn, žemyn, kairėn arba dešinėn. Posūkiai veikėjo atžvilgiu paliekami 3-4 klasei.
- Kartojimas: blokas su skaičiumi ar taškeliais atlieka tą pačią komandą kelis kartus.
- JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas nurodytas veiksmas.
- Klaida - normali programavimo dalis: ji randama paleidžiant programą ir stebint veikėją.
Veikla be kompiuterio: Robotas ant grindų (10 min.)
Priemonės. Lipni juosta arba kreida, 4x4 tinklelis ant grindų (langelis apie 40 cm), rodyklių kortelės iš spausdinamo lapo, vėliavėlė ir 2-3 žvaigždės (popierinės).
- Mokiniai skirstomi į trejetus: programuotojas, robotas, testuotojas.
- Programuotojas iš rodyklių kortelių sudeda programą, kaip robotą nuvesti iki vėliavėlės.
- Robotas vykdo komandas po vieną, tiksliai taip, kaip parašyta: rodyklė - vienas žingsnis ta kryptimi, kurią ji rodo (aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn).
- Testuotojas tikrina, ar robotas pasiekė tikslą. Jei ne - visi kartu ieško klaidingos kortelės.
- Vaidmenys keičiami, kol kiekvienas pabuvo visais trimis.
30 min. veiklos planas (PRIMM)
- Numatyk (5 min.): ekrane rodomas lygis su jau sudėta programa (Klaidų medžioklė). Klausiama: kur atsidurs veikėjas?
- Paleisk (5 min.): programa paleidžiama PO VIENĄ, mokiniai tikrina savo spėjimą.
- Išsiaiškink (5 min.): aptariama, kuri komanda buvo klaidinga ir kodėl.
- Pakeisk (5 min.): klaida taisoma, programa paleidžiama dar kartą.
- Sukurk (10 min.): poromis ant grindų tinklelio sukuriamas savas lygis ir jo sprendimas, kurį išbando kita pora.
Pasiekimų požymiai
- Pradinis: su pagalba vykdo 2-3 komandų seką, atpažįsta, kur veikėjas turi nueiti.
- Pakankamas: savarankiškai sudaro komandų seką tikslui pasiekti, paaiškina, ką daro kiekviena komanda.
- Aukštesnis: naudoja kartojimą ir JEI-TAI taisykles, randa ir paaiškina klaidą svetimoje programoje, sudaro trumpiausią programą.
Integracija su kitomis sritimis
- Matematika: kryptys, vieta savo atžvilgiu, langelių skaičiavimas (M0-13, M0-14, M1-17, M1-18, M2-16, M2-17).
- Dailė: veikėjo piešimas pikselių tinklelyje, spalvų pasirinkimas.
- Lietuvių kalba: trumpas pasakojimas apie savo veikėją ir jo kelionę.
- Fizinis ugdymas: veikla Robotas ant grindų.
SPAUSDINAMAS LAPAS: TINKLELIS IR KOMANDŲ KORTELĖS ▸
Kaip veikia žaidimas
Mokinys pikselių tinklelyje nusipiešia savo veikėją (arba pasirenka paruoštą), tada iš komandų blokų sudaro programą ir ją paleidžia: veikėjas languotame lauke vykdo komandas po vieną. Keturi režimai: Robotukas (komandų seka iki tikslo), Klaidų medžioklė (programa pateikta su klaida, ją reikia rasti ir pataisyti), Kartok (vienas blokas atlieka komandą kelis kartus, programoje vietos mažai) ir Šviesoforas (veikėjas juda pats, mokinys nustato JEI-TAI taisykles). Priešmokyklinukams užduotys įgarsintos, komandos yra ikonos, skaityti nereikia. 3-4 klasėje komandos yra herojaus atžvilgiu (pirmyn, pasisuk kairėn, pasisuk dešinėn), Kartok režime kartojama kelių komandų grupė, o Šviesofore - taisyklė JEI-TAI-KITAIP. Laiko spaudimo nėra.
Kaip skaičiuojamas rezultatas
Lygis įveiktas: 10 taškų ir viena žvaigždė. Antra žvaigždė ir 5 taškai - jei pavyko iš pirmo paleidimo. Trečia žvaigždė ir 5 taškai - jei programa ne ilgesnė už trumpiausią (Robotukas, Kartok), jei pakeista tik tiek blokų, kiek buvo klaidų (Klaidų medžioklė), arba jei neprireikė užuominos (Šviesoforas). Nepavykęs bandymas taškų neatima: veikėjas sustoja, klaidingas blokas pažymimas raudonai. Po dviejų nesėkmių rodoma užuomina, po keturių galima lygį praleisti.
Kiek užduočių ir kaip jos parenkamos
Žaidime yra trys užduočių šaltiniai. (1) Baziniai lygiai - 66 fiksuoti, iš anksto patikrinti lygiai (priešmokyklinė grupė 20, 1-2 klasė 26, 3-4 klasė 20); jie visi pateikiami lentelėje žemiau, iš eilės nuo lengviausio. Visi sprendimai patikrinti programa: nurodytas trumpiausias galimas sprendimas, tačiau priimamas bet kuris teisingas kelias. (2) Dienos misija ir režimas NUMATYK - lygiai generuojami automatiškai pagal tas pačias taisykles (tos pačios komandos, kliūtys ir sunkumo ribos, kiekvienas lygis patikrinamas sprendėju prieš parodant), todėl jų sąrašas nėra baigtinis ir lentelėje nepateikiamas. (3) Mokinių sukurti lygiai (SUKURK DRAUGUI) - mokinys pats sudaro lygį ir gauna trumpą kodą be laisvo teksto; lygis patikrinamas, ar jį galima išspręsti. Šių lygių turinio sistema iš anksto nežino.
Visos užduotys (66)
Pateikiamos visos žaidimo užduotys, ne atrinkti pavyzdžiai. Sąrašas generuojamas iš to paties duomenų masyvo, kurį naudoja pats žaidimas, todėl jis nuo ekrane matomo turinio nesiskiria. Atsakymai šiame sąraše pateikiami mokytojui, o mokiniui žaidime jie atskleidžiami tik po jo atsakymo.
| Nr. | Kl. | Lygis | Klausimas vaikui | Atsakymas | Taisyklė | Užuomina |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | P | Priešmokyklinė grupė | Nuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 4x4) | DEŠINĖN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Rodyklė rodo, į kurią pusę herojus žengs vieną langelį. |
| 2 | P | Priešmokyklinė grupė | Nuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 4x4) | DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Suskaičiuok langelius iki vėliavėlės. Tiek rodyklių ir reikės. |
| 3 | P | Priešmokyklinė grupė | Vėliavėlė viršuje. Nuvesk herojų. (laukas 4x4) | AUKŠTYN, AUKŠTYN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Rodyklė į viršų veda aukštyn. |
| 4 | P | Priešmokyklinė grupė | Pakeliui paimk žvaigždę. (laukas 4x4) | DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Žvaigždė paimama, kai herojus per ją pereina. |
| 5 | P | Priešmokyklinė grupė | Vėliavėlė viršuje ir dešinėje. Nuvesk herojų. (laukas 4x4) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Pirma rodyklės į viršų, paskui į dešinę. |
| 6 | P | Priešmokyklinė grupė | Vėliavėlė kairėje viršuje. (laukas 4x4) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Pirma aukštyn, tada į kairę. |
| 7 | P | Priešmokyklinė grupė | Medis kelyje. Apeik jį. (laukas 4x4) | ŽEMYN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Per medį eiti negalima. Pirma žemyn. |
| 8 | P | Priešmokyklinė grupė | Paimk žvaigždę ir eik prie vėliavėlės. (laukas 4x4) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Pirma žvaigždė, paskui vėliavėlė. |
| 9 | P | Priešmokyklinė grupė | Herojus nenueina. Rask klaidą ir pataisyk. (laukas 4x4) | 2-as blokas: ŽEMYN -> DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Paleisk programą ir žiūrėk, kur herojus sustoja. |
| 10 | P | Priešmokyklinė grupė | Herojus nueina ne ten. Pataisyk. (laukas 4x4) | 1-as blokas: KAIRĖN -> AUKŠTYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Bakstelk klaidingą bloką ir pasirink kitą rodyklę. |
| 11 | P | Priešmokyklinė grupė | Kažkas negerai. Rask klaidą. (laukas 4x4) | 3-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Paleisk programą ir žiūrėk, kur herojus nukrypsta. |
| 12 | P | Priešmokyklinė grupė | Herojus atsitrenkia į medį. Pataisyk. (laukas 4x4) | 1-as blokas: DEŠINĖN -> ŽEMYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Pirma reikia eiti žemyn. |
| 13 | P | Priešmokyklinė grupė | Eik iki vėliavėlės. Bakstelk tą pačią rodyklę kelis kartus. (laukas 5x5) | DEŠINĖN ×4 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Ta pati rodyklė nepridės naujo bloko - prisidės taškelis. |
| 14 | P | Priešmokyklinė grupė | Aukštyn iki vėliavėlės. Užtenka vieno bloko. (laukas 5x5) | AUKŠTYN ×4 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Kiek langelių iki vėliavėlės? Tiek kartų bakstelk rodyklę. |
| 15 | P | Priešmokyklinė grupė | Du blokai: vienas su taškeliais. (laukas 5x5) | ŽEMYN, DEŠINĖN ×2 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Į dešinę du kartus, tada žemyn. |
| 16 | P | Priešmokyklinė grupė | Du blokai užtenka. (laukas 5x5) | AUKŠTYN ×3, KAIRĖN ×4 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Aukštyn iki viršaus, tada į kairę iki galo. |
| 17 | P | Priešmokyklinė grupė | Kai šviesoforas raudonas, ką daro herojus? (laukas 3x6) | JEI raudona, TAI stok | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Raudona - stok. Žalia - važiuok. |
| 18 | P | Priešmokyklinė grupė | Nustatyk abi taisykles. (laukas 3x6) | JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Raudona - stok. Žalia - važiuok. |
| 19 | P | Priešmokyklinė grupė | Du šviesoforai. Tos pačios taisyklės. (laukas 3x6) | JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Taisyklė galioja kiekvienam šviesoforui. |
| 20 | P | Priešmokyklinė grupė | Šviesoforai vienas po kito. (laukas 3x6) | JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Ta pati taisyklė kiekvieną kartą. |
| 21 | 1-2 | 1-2 klasė | Nuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 6x6) | DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Suskaičiuok langelius. |
| 22 | 1-2 | 1-2 klasė | Rask trumpiausią kelią. (laukas 6x6) | ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Į dešinę, tada žemyn. Suskaičiuok langelius. |
| 23 | 1-2 | 1-2 klasė | Paimk žvaigždę ir grįžk prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Išsidėliok kelią pirštu, tik tada rink blokus. |
| 24 | 1-2 | 1-2 klasė | Labirintas. Paimk žvaigždę. (laukas 6x6) | DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Žvaigždė apačioje, vėliavėlė dešinėje. |
| 25 | 1-2 | 1-2 klasė | Paimk žvaigždę ir eik į kampą. (laukas 6x6) | KAIRĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖN, KAIRĖN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Medžiai stovi kas antrame langelyje. |
| 26 | 1-2 | 1-2 klasė | Dvi žvaigždės. Surink abi ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Pirma kairioji žvaigždė, tada dešinioji. |
| 27 | 1-2 | 1-2 klasė | Išeik iš kiemo ir nueik prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖN, KAIRĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Kiemo išėjimas viršuje. |
| 28 | 1-2 | 1-2 klasė | Žvaigždė tarp medžių. Paimk ją ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | AUKŠTYN, DEŠINĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN | Programa - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės. | Į žvaigždę įeinama iš apačios, išeinama viršun. |
| 29 | 1-2 | 1-2 klasė | Herojus nenueina iki galo. Pataisyk. (laukas 6x6) | 5-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Skaičiuok žingsnius. |
| 30 | 1-2 | 1-2 klasė | Herojus pasuka ne į tą pusę. (laukas 6x6) | 3-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Žiūrėk į rodykles: kur jos veda herojų? |
| 31 | 1-2 | 1-2 klasė | Herojus atsitrenkia į medį. Kur klaida? (laukas 6x6) | 1-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Paleisk PO VIENĄ ir sek herojų. |
| 32 | 1-2 | 1-2 klasė | Dvi klaidos. Rask abi. (laukas 6x6) | 3-as blokas: KAIRĖN -> ŽEMYN; 7-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Pataisius vieną, paleisk dar kartą. |
| 33 | 1-2 | 1-2 klasė | Herojus atsitrenkia. Rask klaidą. (laukas 6x6) | 5-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Kur herojus atsidūrė, kai sustojo? |
| 34 | 1-2 | 1-2 klasė | Dvi klaidos kieme. (laukas 6x6) | 4-as blokas: DEŠINĖN -> KAIRĖN; 8-as blokas: KAIRĖN -> ŽEMYN | Klaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta. | Tikrink po vieną komandą. |
| 35 | 1-2 | 1-2 klasė | Užtenka vieno bloko. Bakstelk tą pačią rodyklę kelis kartus. (laukas 6x6) | DEŠINĖN ×5 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Ta pati rodyklė nepridės naujo bloko - padidės skaičius. |
| 36 | 1-2 | 1-2 klasė | Du blokai: aukštyn kelis kartus, tada kairėn kelis kartus. (laukas 6x6) | AUKŠTYN ×5, KAIRĖN ×5 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Aukštyn iki galo, tada į kairę iki galo. |
| 37 | 1-2 | 1-2 klasė | Gyvatėlė. Kuo mažiau blokų. (laukas 6x6) | DEŠINĖN ×4, ŽEMYN ×2, KAIRĖN ×4 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Kiekvienas ilgas kelias - vienas blokas. |
| 38 | 1-2 | 1-2 klasė | Surink dvi žvaigždes ir grįžk. (laukas 6x6) | AUKŠTYN ×5, DEŠINĖN ×5, ŽEMYN ×5 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Aplink visą lauką - trys ilgi keliai. |
| 39 | 1-2 | 1-2 klasė | Laiptai žemyn. Surink žvaigždes. (laukas 6x6) | DEŠINĖN ×4, ŽEMYN ×2, KAIRĖN ×5, ŽEMYN ×2 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Kiekvienas ilgas kelias - vienas blokas. |
| 40 | 1-2 | 1-2 klasė | Ilgas kelias per visą lauką. Kuo mažiau blokų. (laukas 6x6) | AUKŠTYN ×2, DEŠINĖN ×4, AUKŠTYN ×2, KAIRĖN ×4 | Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus. | Kuo daugiau skaičių, tuo trumpesnė programa. |
| 41 | 1-2 | 1-2 klasė | Herojus važiuoja pats. Nustatyk taisyklę žvaigždei. (laukas 6x6) | JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | JEI žvaigždė, TAI paimk. |
| 42 | 1-2 | 1-2 klasė | Kai priekyje siena, kur važiuoti? (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Pažiūrėk, kur tęsiasi kelias. |
| 43 | 1-2 | 1-2 klasė | Kelias suka į kitą pusę. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI aukštyn | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Kur tęsiasi kelias prie sienos? |
| 44 | 1-2 | 1-2 klasė | Siena, šviesoforas ir žvaigždė. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Trys taisyklės, kiekviena savam atvejui. |
| 45 | 1-2 | 1-2 klasė | Siena ir žvaigždė. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Dvi taisyklės, kiekviena savam atvejui. |
| 46 | 1-2 | 1-2 klasė | Visos taisyklės kartu. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI dešinėn; JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas. | Siena, šviesoforas, žvaigždė. |
| 47 | 3-4 | 3-4 klasė | Herojus žiūri į dešinę. Nuvesk jį iki vėliavėlės. (laukas 6x6) | PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | PIRMYN - ta kryptimi, kur žiūri herojus. Posūkis vietoje nepajudina. |
| 48 | 3-4 | 3-4 klasė | Herojus žiūri žemyn, o vėliavėlė viršuje kairėje. (laukas 6x6) | PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | Kai herojus žiūri žemyn, jo dešinė yra tavo kairė. |
| 49 | 3-4 | 3-4 klasė | Paimk žvaigždę ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | Kur kairė ir kur dešinė - herojaus akimis, ne tavo. |
| 50 | 3-4 | 3-4 klasė | Labirintas. Herojus žiūri į viršų. (laukas 6x6) | PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | Pirma pasisuk, tada eik. |
| 51 | 3-4 | 3-4 klasė | Paimk žvaigždę ir eik į kampą. (laukas 6x6) | PASISUK KAIRĖN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | Suskaičiuok, kiek kartų reikės pasisukti. |
| 52 | 3-4 | 3-4 klasė | Išeik iš kiemo ir nueik prie vėliavėlės. (laukas 6x6) | PASISUK KAIRĖN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN | Komandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje. | Išėjimas viršuje. Herojus žiūri žemyn. |
| 53 | 3-4 | 3-4 klasė | Herojus pasuka ne į tą pusę. Pataisyk. (laukas 6x6) | 4-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą po vieną komandą. | Kairė ir dešinė - herojaus akimis. |
| 54 | 3-4 | 3-4 klasė | Herojus nepaima žvaigždės. Kur klaida? (laukas 6x6) | 1-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖN | Klaida randama paleidus programą po vieną komandą. | Paleisk PO VIENĄ ir sek, kur žiūri herojus. |
| 55 | 3-4 | 3-4 klasė | Dvi klaidos. Rask abi. (laukas 6x6) | 1-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖN; 7-as blokas: PASISUK DEŠINĖN -> PASISUK KAIRĖN | Klaida randama paleidus programą po vieną komandą. | Pataisius vieną, paleisk dar kartą. |
| 56 | 3-4 | 3-4 klasė | Herojus atsitrenkia. Rask klaidą. (laukas 6x6) | 2-as blokas: PIRMYN -> PASISUK KAIRĖN | Klaida randama paleidus programą po vieną komandą. | Tikrink po vieną komandą. |
| 57 | 3-4 | 3-4 klasė | KARTOK: užtenka vienos komandos viduje. (laukas 6x6) | KARTOK 5 kartus: PIRMYN | Kartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių. | Kiek kartų reikia žengti pirmyn? |
| 58 | 3-4 | 3-4 klasė | Laiptai aukštyn. Kokie žingsniai kartojasi? (laukas 6x6) | KARTOK 5 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN | Kartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių. | Pirmyn, kairėn, pirmyn, dešinėn - ir vėl iš naujo. |
| 59 | 3-4 | 3-4 klasė | Apeik kvadratą. Kas kartojasi? (laukas 6x6) | KARTOK 3 kartus: PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN | Kartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių. | Trys žingsniai pirmyn ir posūkis. |
| 60 | 3-4 | 3-4 klasė | Laiptai žemyn. Rask kartojamą dalį. (laukas 6x6) | KARTOK 5 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN | Kartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių. | Herojus žiūri žemyn. Pirmyn, kairėn, pirmyn, dešinėn. |
| 61 | 3-4 | 3-4 klasė | Dideli laiptai. Kuo trumpesnė kartojama dalis. (laukas 6x6) | KARTOK 4 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN | Kartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių. | Du žingsniai pirmyn, posūkis, du žingsniai, posūkis. |
| 62 | 3-4 | 3-4 klasė | JEI priekyje medis, TAI kur pasisukti? (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP. | Herojaus akimis: kelias suka į jo dešinę. |
| 63 | 3-4 | 3-4 klasė | Kelias suka kita kryptimi. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk kairėn | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP. | Herojaus akimis: kairė ar dešinė? |
| 64 | 3-4 | 3-4 klasė | Du posūkiai į tą pačią pusę. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP. | Ta pati taisyklė galioja kiekvieną kartą. |
| 65 | 3-4 | 3-4 klasė | JEI raudona, TAI ..., KITAIP ... (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI raudona, TAI stok, KITAIP važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP. | KITAIP - kai šviesa ne raudona. |
| 66 | 3-4 | 3-4 klasė | Visos taisyklės kartu. (laukas 6x6) | JEI priekyje medis, TAI pasisuk kairėn; JEI raudona, TAI stok, KITAIP važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimk | Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP. | Du posūkiai į tą pačią pusę, šviesoforas, žvaigždės. |