HERO.EXE

MOKYTOJAMS · Priešmokyklinė - 4 klasė · Informatika

HERO.EXE yra Informatika, tema Algoritmai ir programavimas, Priešmokyklinė - 4 klasė. Žaidimą galima skirti greičiau baigusiems mokiniams pamokoje arba tai pačiai temai kartoti namuose. Žemiau pateikiamos visos žaidime esančios užduotys, kurių yra 66, ir gebėjimų kodai pagal BP 2022, su kuriais ši tema siejama.

▶ ATIDARYTI ŽAIDIMĄ ▼ UŽDUOČIŲ SĄRAŠAS (66)

Trumpai

KLASĖPriešmokyklinė - 4 klasė
AMŽIUS5-10 m.
DALYKASInformatika
TEMAAlgoritmai ir programavimas
POTEMĖKomandų seka, kartojimas, JEI-TAI, klaidų paieška, savo veikėjo kūrimas, surinktų duomenų diagrama
UŽDUOČIŲ66
VERSIJAv1.8
ATNAUJINTA2026-09-30

Bendrosios programos 2022

  • I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn (PU BP 20.2.3)
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (PU BP 20.2.4)
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.4 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke (Informatikos BP B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas (B3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas (B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas (B4.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP (B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-03Kartojimo komanda: komandų grupė kartojama kelis kartus (B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis, posūkiai veikėjo atžvilgiu (B3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas (B4.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritme (B4.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (A2.3, A3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juo (A2.3, A3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-09Duomenų rinkimas ir grupavimas pagal požymį: surinkti vaisiai ir daiktai suskaičiuojami pagal rūšį (C2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas: ko surinkta daugiausia ar mažiausiai (C2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23

Kodai, pvz. M4-02, yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodai. Žemėlapis sudarytas pagal Bendrąsias programas (BP 2022, emokykla.lt), bet kodai nėra oficialūs programos numeriai. Prie kiekvieno kodo nurodome oficialų programos pasiekimo kodą (pvz. A1) ir programos temą, kurią žaidimas atitinka. Šaltinis: emokykla.lt, Bendrosios programos.

Informatika (integruotai)

Pradiniame ugdyme informatikos gebėjimai integruojami į kitų dalykų pamokas (Informatikos BP 2022). Šis žaidimas, be pagrindinio dalyko, ugdo toliau nurodytus informatikos gebėjimus. Kodas su raide I yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodas, BP kodas yra oficialus informatikos pasiekimo kodas.

  • I0-01Kelių (2-4) komandų sekos vykdymas: pirmyn, kairėn, dešinėn
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I0-07Daikto ar veikėjo vietos nurodymas savo atžvilgiu (priešais, už, šalia, kairėje, dešinėje)
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.4 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-03Komandų sekos sudarymas tikslui pasiekti ir jos vykdymas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-04Pasirinkimo komandos JEI-TAI vykdymas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-02Pasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-03Kartojimo komanda
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-04Uždavinio skaidymas į mažesnes dalis
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-07Klaidų radimas ir taisymas algoritme
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-22Savo skaitmeninio kūrinio sukūrimas, patikrinimas ir pasidalijimas juo
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-09Duomenų rinkimas, grupavimas ir rūšiavimas pagal 1-2 požymius
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-10Piktogramų ir stulpelinės diagramos skaitymas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas C2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).

INFORMATIKA PRADINĖSE KLASĖSE ▸

Kokius gebėjimus lavina

  • Komandų sekos sudarymas ir vykdymas languotame lauke
  • Krypčių supratimas: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn (rodyklės ekrano atžvilgiu)
  • Rezultato numatymas prieš paleidžiant programą, paleidimas ir palyginimas (režimas NUMATYK)
  • Kartojimas: vienas blokas atlieka komandą kelis kartus
  • Pasirinkimo komanda JEI-TAI: raudona ir žalia šviesa, medis kelyje, žvaigždė
  • Klaidos radimas programoje ir jos taisymas, paleidžiant po vieną komandą
  • Savo skaitmeninio veikėjo piešimas pikselių tinklelyje
  • Savo lygio sukūrimas, patikrinimas (ar jį galima įveikti) ir pasidalijimas kodu su draugu
  • Duomenys: surinkti vaisiai sesijos pabaigoje sugrupuojami pagal rūšį ir parodomi stulpeline diagrama su piktogramomis; mokinys pagal stulpelių aukštį atsako, ko surinko daugiausia ar mažiausiai

Kokias taisykles mokosi taikyti

  • Programa yra komandų seka. Komandos vykdomos po vieną, iš eilės.
  • Rodyklė - vienas langelis nurodyta kryptimi: aukštyn, žemyn, kairėn arba dešinėn. Posūkiai veikėjo atžvilgiu paliekami 3-4 klasei.
  • Kartojimas: blokas su skaičiumi ar taškeliais atlieka tą pačią komandą kelis kartus.
  • JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas nurodytas veiksmas.
  • Klaida - normali programavimo dalis: ji randama paleidžiant programą ir stebint veikėją.

Veikla be kompiuterio: Robotas ant grindų (10 min.)

Priemonės. Lipni juosta arba kreida, 4x4 tinklelis ant grindų (langelis apie 40 cm), rodyklių kortelės iš spausdinamo lapo, vėliavėlė ir 2-3 žvaigždės (popierinės).

  1. Mokiniai skirstomi į trejetus: programuotojas, robotas, testuotojas.
  2. Programuotojas iš rodyklių kortelių sudeda programą, kaip robotą nuvesti iki vėliavėlės.
  3. Robotas vykdo komandas po vieną, tiksliai taip, kaip parašyta: rodyklė - vienas žingsnis ta kryptimi, kurią ji rodo (aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn).
  4. Testuotojas tikrina, ar robotas pasiekė tikslą. Jei ne - visi kartu ieško klaidingos kortelės.
  5. Vaidmenys keičiami, kol kiekvienas pabuvo visais trimis.

30 min. veiklos planas (PRIMM)

  1. Numatyk (5 min.): ekrane rodomas lygis su jau sudėta programa (Klaidų medžioklė). Klausiama: kur atsidurs veikėjas?
  2. Paleisk (5 min.): programa paleidžiama PO VIENĄ, mokiniai tikrina savo spėjimą.
  3. Išsiaiškink (5 min.): aptariama, kuri komanda buvo klaidinga ir kodėl.
  4. Pakeisk (5 min.): klaida taisoma, programa paleidžiama dar kartą.
  5. Sukurk (10 min.): poromis ant grindų tinklelio sukuriamas savas lygis ir jo sprendimas, kurį išbando kita pora.

Pasiekimų požymiai

  • Pradinis: su pagalba vykdo 2-3 komandų seką, atpažįsta, kur veikėjas turi nueiti.
  • Pakankamas: savarankiškai sudaro komandų seką tikslui pasiekti, paaiškina, ką daro kiekviena komanda.
  • Aukštesnis: naudoja kartojimą ir JEI-TAI taisykles, randa ir paaiškina klaidą svetimoje programoje, sudaro trumpiausią programą.

Integracija su kitomis sritimis

  • Matematika: kryptys, vieta savo atžvilgiu, langelių skaičiavimas (M0-13, M0-14, M1-17, M1-18, M2-16, M2-17).
  • Dailė: veikėjo piešimas pikselių tinklelyje, spalvų pasirinkimas.
  • Lietuvių kalba: trumpas pasakojimas apie savo veikėją ir jo kelionę.
  • Fizinis ugdymas: veikla Robotas ant grindų.

SPAUSDINAMAS LAPAS: TINKLELIS IR KOMANDŲ KORTELĖS ▸

Kaip veikia žaidimas

Mokinys pikselių tinklelyje nusipiešia savo veikėją (arba pasirenka paruoštą), tada iš komandų blokų sudaro programą ir ją paleidžia: veikėjas languotame lauke vykdo komandas po vieną. Keturi režimai: Robotukas (komandų seka iki tikslo), Klaidų medžioklė (programa pateikta su klaida, ją reikia rasti ir pataisyti), Kartok (vienas blokas atlieka komandą kelis kartus, programoje vietos mažai) ir Šviesoforas (veikėjas juda pats, mokinys nustato JEI-TAI taisykles). Priešmokyklinukams užduotys įgarsintos, komandos yra ikonos, skaityti nereikia. 3-4 klasėje komandos yra herojaus atžvilgiu (pirmyn, pasisuk kairėn, pasisuk dešinėn), Kartok režime kartojama kelių komandų grupė, o Šviesofore - taisyklė JEI-TAI-KITAIP. Laiko spaudimo nėra.

Kaip skaičiuojamas rezultatas

Lygis įveiktas: 10 taškų ir viena žvaigždė. Antra žvaigždė ir 5 taškai - jei pavyko iš pirmo paleidimo. Trečia žvaigždė ir 5 taškai - jei programa ne ilgesnė už trumpiausią (Robotukas, Kartok), jei pakeista tik tiek blokų, kiek buvo klaidų (Klaidų medžioklė), arba jei neprireikė užuominos (Šviesoforas). Nepavykęs bandymas taškų neatima: veikėjas sustoja, klaidingas blokas pažymimas raudonai. Po dviejų nesėkmių rodoma užuomina, po keturių galima lygį praleisti.

Kiek užduočių ir kaip jos parenkamos

Žaidime yra trys užduočių šaltiniai. (1) Baziniai lygiai - 66 fiksuoti, iš anksto patikrinti lygiai (priešmokyklinė grupė 20, 1-2 klasė 26, 3-4 klasė 20); jie visi pateikiami lentelėje žemiau, iš eilės nuo lengviausio. Visi sprendimai patikrinti programa: nurodytas trumpiausias galimas sprendimas, tačiau priimamas bet kuris teisingas kelias. (2) Dienos misija ir režimas NUMATYK - lygiai generuojami automatiškai pagal tas pačias taisykles (tos pačios komandos, kliūtys ir sunkumo ribos, kiekvienas lygis patikrinamas sprendėju prieš parodant), todėl jų sąrašas nėra baigtinis ir lentelėje nepateikiamas. (3) Mokinių sukurti lygiai (SUKURK DRAUGUI) - mokinys pats sudaro lygį ir gauna trumpą kodą be laisvo teksto; lygis patikrinamas, ar jį galima išspręsti. Šių lygių turinio sistema iš anksto nežino.

Visos užduotys (66)

Pateikiamos visos žaidimo užduotys, ne atrinkti pavyzdžiai. Sąrašas generuojamas iš to paties duomenų masyvo, kurį naudoja pats žaidimas, todėl jis nuo ekrane matomo turinio nesiskiria. Atsakymai šiame sąraše pateikiami mokytojui, o mokiniui žaidime jie atskleidžiami tik po jo atsakymo.

RODOMA 66 IŠ 66
Nr.Kl.LygisKlausimas vaikuiAtsakymasTaisyklėUžuomina
1PPriešmokyklinė grupėNuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 4x4)DEŠINĖN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Rodyklė rodo, į kurią pusę herojus žengs vieną langelį.
2PPriešmokyklinė grupėNuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 4x4)DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Suskaičiuok langelius iki vėliavėlės. Tiek rodyklių ir reikės.
3PPriešmokyklinė grupėVėliavėlė viršuje. Nuvesk herojų. (laukas 4x4)AUKŠTYN, AUKŠTYNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Rodyklė į viršų veda aukštyn.
4PPriešmokyklinė grupėPakeliui paimk žvaigždę. (laukas 4x4)DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Žvaigždė paimama, kai herojus per ją pereina.
5PPriešmokyklinė grupėVėliavėlė viršuje ir dešinėje. Nuvesk herojų. (laukas 4x4)AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Pirma rodyklės į viršų, paskui į dešinę.
6PPriešmokyklinė grupėVėliavėlė kairėje viršuje. (laukas 4x4)AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Pirma aukštyn, tada į kairę.
7PPriešmokyklinė grupėMedis kelyje. Apeik jį. (laukas 4x4)ŽEMYN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Per medį eiti negalima. Pirma žemyn.
8PPriešmokyklinė grupėPaimk žvaigždę ir eik prie vėliavėlės. (laukas 4x4)AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Pirma žvaigždė, paskui vėliavėlė.
9PPriešmokyklinė grupėHerojus nenueina. Rask klaidą ir pataisyk. (laukas 4x4)2-as blokas: ŽEMYN -> DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Paleisk programą ir žiūrėk, kur herojus sustoja.
10PPriešmokyklinė grupėHerojus nueina ne ten. Pataisyk. (laukas 4x4)1-as blokas: KAIRĖN -> AUKŠTYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Bakstelk klaidingą bloką ir pasirink kitą rodyklę.
11PPriešmokyklinė grupėKažkas negerai. Rask klaidą. (laukas 4x4)3-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Paleisk programą ir žiūrėk, kur herojus nukrypsta.
12PPriešmokyklinė grupėHerojus atsitrenkia į medį. Pataisyk. (laukas 4x4)1-as blokas: DEŠINĖN -> ŽEMYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Pirma reikia eiti žemyn.
13PPriešmokyklinė grupėEik iki vėliavėlės. Bakstelk tą pačią rodyklę kelis kartus. (laukas 5x5)DEŠINĖN ×4Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Ta pati rodyklė nepridės naujo bloko - prisidės taškelis.
14PPriešmokyklinė grupėAukštyn iki vėliavėlės. Užtenka vieno bloko. (laukas 5x5)AUKŠTYN ×4Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Kiek langelių iki vėliavėlės? Tiek kartų bakstelk rodyklę.
15PPriešmokyklinė grupėDu blokai: vienas su taškeliais. (laukas 5x5)ŽEMYN, DEŠINĖN ×2Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Į dešinę du kartus, tada žemyn.
16PPriešmokyklinė grupėDu blokai užtenka. (laukas 5x5)AUKŠTYN ×3, KAIRĖN ×4Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Aukštyn iki viršaus, tada į kairę iki galo.
17PPriešmokyklinė grupėKai šviesoforas raudonas, ką daro herojus? (laukas 3x6)JEI raudona, TAI stokPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Raudona - stok. Žalia - važiuok.
18PPriešmokyklinė grupėNustatyk abi taisykles. (laukas 3x6)JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuokPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Raudona - stok. Žalia - važiuok.
19PPriešmokyklinė grupėDu šviesoforai. Tos pačios taisyklės. (laukas 3x6)JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuokPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Taisyklė galioja kiekvienam šviesoforui.
20PPriešmokyklinė grupėŠviesoforai vienas po kito. (laukas 3x6)JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuokPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Ta pati taisyklė kiekvieną kartą.
211-21-2 klasėNuvesk herojų iki vėliavėlės. (laukas 6x6)DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Suskaičiuok langelius.
221-21-2 klasėRask trumpiausią kelią. (laukas 6x6)ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Į dešinę, tada žemyn. Suskaičiuok langelius.
231-21-2 klasėPaimk žvaigždę ir grįžk prie vėliavėlės. (laukas 6x6)AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Išsidėliok kelią pirštu, tik tada rink blokus.
241-21-2 klasėLabirintas. Paimk žvaigždę. (laukas 6x6)DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Žvaigždė apačioje, vėliavėlė dešinėje.
251-21-2 klasėPaimk žvaigždę ir eik į kampą. (laukas 6x6)KAIRĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖN, KAIRĖNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Medžiai stovi kas antrame langelyje.
261-21-2 klasėDvi žvaigždės. Surink abi ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6)AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Pirma kairioji žvaigždė, tada dešinioji.
271-21-2 klasėIšeik iš kiemo ir nueik prie vėliavėlės. (laukas 6x6)AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, KAIRĖN, KAIRĖN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYN, ŽEMYNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Kiemo išėjimas viršuje.
281-21-2 klasėŽvaigždė tarp medžių. Paimk ją ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6)AUKŠTYN, DEŠINĖN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, AUKŠTYN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, DEŠINĖN, ŽEMYNPrograma - komandų seka. Herojus jas vykdo po vieną, iš eilės.Į žvaigždę įeinama iš apačios, išeinama viršun.
291-21-2 klasėHerojus nenueina iki galo. Pataisyk. (laukas 6x6)5-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Skaičiuok žingsnius.
301-21-2 klasėHerojus pasuka ne į tą pusę. (laukas 6x6)3-as blokas: KAIRĖN -> DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Žiūrėk į rodykles: kur jos veda herojų?
311-21-2 klasėHerojus atsitrenkia į medį. Kur klaida? (laukas 6x6)1-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Paleisk PO VIENĄ ir sek herojų.
321-21-2 klasėDvi klaidos. Rask abi. (laukas 6x6)3-as blokas: KAIRĖN -> ŽEMYN; 7-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Pataisius vieną, paleisk dar kartą.
331-21-2 klasėHerojus atsitrenkia. Rask klaidą. (laukas 6x6)5-as blokas: DEŠINĖN -> AUKŠTYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Kur herojus atsidūrė, kai sustojo?
341-21-2 klasėDvi klaidos kieme. (laukas 6x6)4-as blokas: DEŠINĖN -> KAIRĖN; 8-as blokas: KAIRĖN -> ŽEMYNKlaida randama paleidus programą ir stebint, kur herojus nukrypsta.Tikrink po vieną komandą.
351-21-2 klasėUžtenka vieno bloko. Bakstelk tą pačią rodyklę kelis kartus. (laukas 6x6)DEŠINĖN ×5Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Ta pati rodyklė nepridės naujo bloko - padidės skaičius.
361-21-2 klasėDu blokai: aukštyn kelis kartus, tada kairėn kelis kartus. (laukas 6x6)AUKŠTYN ×5, KAIRĖN ×5Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Aukštyn iki galo, tada į kairę iki galo.
371-21-2 klasėGyvatėlė. Kuo mažiau blokų. (laukas 6x6)DEŠINĖN ×4, ŽEMYN ×2, KAIRĖN ×4Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Kiekvienas ilgas kelias - vienas blokas.
381-21-2 klasėSurink dvi žvaigždes ir grįžk. (laukas 6x6)AUKŠTYN ×5, DEŠINĖN ×5, ŽEMYN ×5Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Aplink visą lauką - trys ilgi keliai.
391-21-2 klasėLaiptai žemyn. Surink žvaigždes. (laukas 6x6)DEŠINĖN ×4, ŽEMYN ×2, KAIRĖN ×5, ŽEMYN ×2Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Kiekvienas ilgas kelias - vienas blokas.
401-21-2 klasėIlgas kelias per visą lauką. Kuo mažiau blokų. (laukas 6x6)AUKŠTYN ×2, DEŠINĖN ×4, AUKŠTYN ×2, KAIRĖN ×4Kartojimas: vienas blokas su skaičiumi atlieka tą pačią komandą kelis kartus.Kuo daugiau skaičių, tuo trumpesnė programa.
411-21-2 klasėHerojus važiuoja pats. Nustatyk taisyklę žvaigždei. (laukas 6x6)JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.JEI žvaigždė, TAI paimk.
421-21-2 klasėKai priekyje siena, kur važiuoti? (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėnPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Pažiūrėk, kur tęsiasi kelias.
431-21-2 klasėKelias suka į kitą pusę. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI aukštynPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Kur tęsiasi kelias prie sienos?
441-21-2 klasėSiena, šviesoforas ir žvaigždė. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Trys taisyklės, kiekviena savam atvejui.
451-21-2 klasėSiena ir žvaigždė. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Dvi taisyklės, kiekviena savam atvejui.
461-21-2 klasėVisos taisyklės kartu. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI dešinėn; JEI raudona, TAI stok; JEI žalia, TAI važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda: JEI sąlyga teisinga, TAI atliekamas veiksmas.Siena, šviesoforas, žvaigždė.
473-43-4 klasėHerojus žiūri į dešinę. Nuvesk jį iki vėliavėlės. (laukas 6x6)PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.PIRMYN - ta kryptimi, kur žiūri herojus. Posūkis vietoje nepajudina.
483-43-4 klasėHerojus žiūri žemyn, o vėliavėlė viršuje kairėje. (laukas 6x6)PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.Kai herojus žiūri žemyn, jo dešinė yra tavo kairė.
493-43-4 klasėPaimk žvaigždę ir eik prie vėliavėlės. (laukas 6x6)PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.Kur kairė ir kur dešinė - herojaus akimis, ne tavo.
503-43-4 klasėLabirintas. Herojus žiūri į viršų. (laukas 6x6)PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.Pirma pasisuk, tada eik.
513-43-4 klasėPaimk žvaigždę ir eik į kampą. (laukas 6x6)PASISUK KAIRĖN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.Suskaičiuok, kiek kartų reikės pasisukti.
523-43-4 klasėIšeik iš kiemo ir nueik prie vėliavėlės. (laukas 6x6)PASISUK KAIRĖN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PIRMYNKomandos herojaus atžvilgiu: pirmyn ir posūkiai vietoje.Išėjimas viršuje. Herojus žiūri žemyn.
533-43-4 klasėHerojus pasuka ne į tą pusę. Pataisyk. (laukas 6x6)4-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą po vieną komandą.Kairė ir dešinė - herojaus akimis.
543-43-4 klasėHerojus nepaima žvaigždės. Kur klaida? (laukas 6x6)1-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖNKlaida randama paleidus programą po vieną komandą.Paleisk PO VIENĄ ir sek, kur žiūri herojus.
553-43-4 klasėDvi klaidos. Rask abi. (laukas 6x6)1-as blokas: PASISUK KAIRĖN -> PASISUK DEŠINĖN; 7-as blokas: PASISUK DEŠINĖN -> PASISUK KAIRĖNKlaida randama paleidus programą po vieną komandą.Pataisius vieną, paleisk dar kartą.
563-43-4 klasėHerojus atsitrenkia. Rask klaidą. (laukas 6x6)2-as blokas: PIRMYN -> PASISUK KAIRĖNKlaida randama paleidus programą po vieną komandą.Tikrink po vieną komandą.
573-43-4 klasėKARTOK: užtenka vienos komandos viduje. (laukas 6x6)KARTOK 5 kartus: PIRMYNKartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių.Kiek kartų reikia žengti pirmyn?
583-43-4 klasėLaiptai aukštyn. Kokie žingsniai kartojasi? (laukas 6x6)KARTOK 5 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖNKartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių.Pirmyn, kairėn, pirmyn, dešinėn - ir vėl iš naujo.
593-43-4 klasėApeik kvadratą. Kas kartojasi? (laukas 6x6)KARTOK 3 kartus: PIRMYN, PIRMYN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖNKartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių.Trys žingsniai pirmyn ir posūkis.
603-43-4 klasėLaiptai žemyn. Rask kartojamą dalį. (laukas 6x6)KARTOK 5 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖNKartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių.Herojus žiūri žemyn. Pirmyn, kairėn, pirmyn, dešinėn.
613-43-4 klasėDideli laiptai. Kuo trumpesnė kartojama dalis. (laukas 6x6)KARTOK 4 kartus: PIRMYN, PASISUK KAIRĖN, PIRMYN, PASISUK DEŠINĖNKartojimas: komandų grupė atliekama nurodytą kartų skaičių.Du žingsniai pirmyn, posūkis, du žingsniai, posūkis.
623-43-4 klasėJEI priekyje medis, TAI kur pasisukti? (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėnPasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP.Herojaus akimis: kelias suka į jo dešinę.
633-43-4 klasėKelias suka kita kryptimi. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk kairėnPasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP.Herojaus akimis: kairė ar dešinė?
643-43-4 klasėDu posūkiai į tą pačią pusę. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP.Ta pati taisyklė galioja kiekvieną kartą.
653-43-4 klasėJEI raudona, TAI ..., KITAIP ... (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk dešinėn; JEI raudona, TAI stok, KITAIP važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP.KITAIP - kai šviesa ne raudona.
663-43-4 klasėVisos taisyklės kartu. (laukas 6x6)JEI priekyje medis, TAI pasisuk kairėn; JEI raudona, TAI stok, KITAIP važiuok; JEI žvaigždė, TAI paimkPasirinkimo komanda JEI-TAI-KITAIP.Du posūkiai į tą pačią pusę, šviesoforas, žvaigždės.

◀ VISI ŽAIDIMAI MOKYTOJAMS ▶ ATIDARYTI HERO.EXE