ANIMUOK.EXE

MOKYTOJAMS · Priešmokyklinė - 4 klasė · Informatika

ANIMUOK.EXE yra Informatika, tema Skaitmeninio turinio kūrimas ir algoritmai, Priešmokyklinė - 4 klasė. Žaidimą galima skirti greičiau baigusiems mokiniams pamokoje arba tai pačiai temai kartoti namuose. Žemiau pateikiamos visos žaidime esančios užduotys, kurių yra 72, ir gebėjimų kodai pagal BP 2022, su kuriais ši tema siejama.

▶ ATIDARYTI ŽAIDIMĄ ▼ UŽDUOČIŲ SĄRAŠAS (72)

Trumpai

KLASĖPriešmokyklinė - 4 klasė
AMŽIUS5-10 m.
DALYKASInformatika
TEMASkaitmeninio turinio kūrimas ir algoritmai
POTEMĖKadrų animacija: piešinys, kadrų seka, kartojimas, klaidų paieška, rezultato numatymas
UŽDUOČIŲ72
VERSIJAv1.7
ATNAUJINTA2026-09-30

Bendrosios programos 2022

  • I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekos (Informatikos BP A2.3, A3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (A2.3, A3.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas: kas pirma, kas paskui (PU BP 20.2.3)
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas: kadrų juosta vykdoma iš eilės (B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I1-07Klaidos radimas sekoje ir jos taisymas (B4.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-03Kartojimo komanda: juosta kartojama kelis kartus (B2.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
  • I3-06Algoritmo testavimas: rezultatas numatomas, programa paleidžiama ir palyginama (B4.3)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
  • G0-03Augalo kelio nuo sėklos etapų sekimas (Sudėliok: gėlė, kaktusas, saulėgrąža, grybas)
    Oficialiai: Priešmokyklinio ugdymo BP, priešmokyklinis ugdymas · Gamtamokslinis ugdymas → Augalai · pasiekimas A1 tyrinėdamas kelia klausimus apie gamtą, aiškinasi pokyčius; A2 pastebi ir apibūdina gamtos objektų požymius
  • G1-07Augalo gyvenimo ciklo eigos sudėliojimas (Sudėliok, Kur suklydo)
    Oficialiai: Gamtos mokslų BP 2022, 1 klasė · Gamtos objektų ir reiškinių pažinimas → Augalai (augalo gyvenimo ciklas) · pasiekimas D1 atpažįsta gamtos objektus ir reiškinius, juos apibūdina
  • G4-05Gyvūno vystymosi etapų dėliojimas: vikšras, lėliukė, drugys; buožgalvis, varlė (Sudėliok, Kur suklydo)
    Oficialiai: Gamtos mokslų BP 2022, 4 klasė · Gamtos objektų ir reiškinių pažinimas → Dauginimasis ir paveldėjimas · pasiekimas D4 klasifikuoja, lygina objektus pagal savybes ir požymius

Kodai, pvz. M4-02, yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodai. Žemėlapis sudarytas pagal Bendrąsias programas (BP 2022, emokykla.lt), bet kodai nėra oficialūs programos numeriai. Prie kiekvieno kodo nurodome oficialų programos pasiekimo kodą (pvz. A1) ir programos temą, kurią žaidimas atitinka. Šaltinis: emokykla.lt, Bendrosios programos.

Informatika (integruotai)

Pradiniame ugdyme informatikos gebėjimai integruojami į kitų dalykų pamokas (Informatikos BP 2022). Šis žaidimas, be pagrindinio dalyko, ugdo toliau nurodytus informatikos gebėjimus. Kodas su raide I yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodas, BP kodas yra oficialus informatikos pasiekimo kodas.

  • I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekos
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)
    Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-03Kartojimo komanda
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
  • I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas
    Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
    Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).

INFORMATIKA PRADINĖSE KLASĖSE ▸

Kokius gebėjimus lavina

  • Paprastos animacijos kūrimas: vienas nupieštas kadras, kiti pasiūlomi ir taisomi
  • Skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas pikselių tinklelyje (veikėjas, fonas, atskiras kadras)
  • Veiksmų ir kadrų eilės sudėliojimas pagal tai, kaip būna iš tikrųjų
  • Kadrų juostos kaip komandų sekos vykdymas: kadrai rodomi iš eilės
  • Klaidingo kadro radimas sekoje ir jo pakeitimas, paleidžiant po vieną
  • Kartojimas: ta pati juosta kartojama kelis kartus, žingsnių skaičius sudauginamas
  • Rezultato numatymas prieš paleidžiant, paleidimas, palyginimas ir paaiškinimas

Kokias taisykles mokosi taikyti

  • Animacija yra kadrų seka. Kadrai rodomi vienas po kito, iš eilės.
  • Sklandus judesys - kai tarp gretimų kadrų keičiasi nedaug.
  • Fonas nejuda: taip matyti, kas animacijoje keičiasi, o kas ne.
  • KARTOK pakartoja visą juostą nurodytą kartų skaičių.
  • Klaida - normali kūrybos dalis: ji randama paleidžiant seką ir stebint kiekvieną kadrą.

Veikla be kompiuterio: Nykščio filmukas (10 min.)

Priemonės. 6 vienodi lapeliai kiekvienam mokiniui (iš spausdinamo lapo), pieštukas, segtukas.

  1. Kiekvienas mokinys pirmame lapelyje nupiešia paprastą veikėją.
  2. Kituose lapeliuose piešiamas tas pats veikėjas, kiekviename pakeičiant tik vieną dalį: kojas, ranką ar aukštį.
  3. Lapeliai sunumeruojami, sudedami į eilę ir susegami kairiame krašte.
  4. Lapeliai perverčiami nykščiu: veikėjas juda. Aptariama, kodėl judesys trūkčioja, kai pokytis tarp lapelių per didelis.
  5. Poros apsikeičia filmukais, juos išardo ir sudeda lapelius iš eilės.

30 min. veiklos planas (PRIMM)

  1. Numatyk (5 min.): ekrane rodoma NUMATYK užduotis. Klausiama: kuriame langelyje sustos veikėjas ir kodėl?
  2. Paleisk (5 min.): juosta paleidžiama PO VIENĄ, mokiniai tikrina savo spėjimą.
  3. Klaidų medžioklė (5 min.): KUR SUKLYDO užduotis - bendrai randamas netinkamas kadras.
  4. Pakeisk (5 min.): ATGAIVINK užduotyje pataisomas vienas pasiūlytas kadras ir animacija paleidžiama dar kartą.
  5. Sukurk (10 min.): kiekvienas mokinys sukuria savo nykščio filmuką iš 6 lapelių.

Pasiekimų požymiai

  • Pradinis: su pagalba sudėlioja 3 kadrus į teisingą eilę.
  • Pakankamas: nupiešia kadrą, pasirenka judesį, pataiso bent vieną pasiūlytą kadrą ir paleidžia animaciją.
  • Aukštesnis: naudoja KARTOK, numato rezultatą prieš paleidžiant ir paaiškina, kodėl animacija atrodo sklandžiai arba trūkčioja.

Integracija su kitomis sritimis

  • Dailė: piešinys pikselių tinklelyje, judesio vaizdavimas, fonas ir veikėjas.
  • Lietuvių kalba: veiksmų seka pasakojime (kas pirma, kas paskui).
  • Gamta ir žmogus: kaip juda gyvūnas, kaip auga augalas, kaip tirpsta ledas.
  • Matematika: kartojimas ir daugyba (žingsniai × kartai), skaičiavimas langeliais.
  • Fizinis ugdymas: sesijos pabaigoje vaikai pakartoja veikėjo judesį patys.

SPAUSDINAMAS LAPAS: TINKLELIS IR KOMANDŲ KORTELĖS ▸

Kaip veikia žaidimas

Mokinys pikselių tinklelyje nusipiešia veikėją ir, jei nori, foną. Sistema iš vieno piešinio pasiūlo judesio kadrus (ėjimas, bėgimas, šokinėjimas, mojavimas, kvėpavimas, sukimasis); mokinys kadrus sudeda į kadrų juostą, bent vieną pataiso ir paleidžia animaciją. Režimai: Sudėliok (kadrų eilė), Atgaivink (savo veikėjo animacija), Kur suklydo (klaidingo kadro paieška), Kartok (juosta ir kartojimo blokas, kad veikėjas nueitų tikslų atstumą), Numatyk (rezultatas numatomas prieš paleidžiant ir paaiškinamas) ir Mano filmukas (laisvas kūrimas). Režimai atsirakina paeiliui. Kadrų juosta vykdoma kaip programa: kiekvienas kadras paryškinamas, galima paleisti po vieną.

Kaip skaičiuojamas rezultatas

Lygis įveiktas: 10 taškų ir viena žvaigždė. Antra žvaigždė ir 5 taškai - jei pavyko iš pirmo paleidimo. Trečia žvaigždė ir 5 taškai - Sudėliok: be užuominos; Atgaivink: pataisyta daugiau kadrų, nei reikalauja užduotis; Kur suklydo: pakeista tik tiek kadrų, kiek buvo klaidų; Kartok: trumpiausia galima juosta; Numatyk: teisingai paaiškinta, kodėl. Klaidos taškų neatima. Po dviejų nesėkmių rodoma užuomina, po keturių galima lygį praleisti.

Kiek užduočių ir kaip jos parenkamos

Užduotys fiksuotos: 72 lygiai (priešmokyklinė grupė 12, 1-2 klasė 24, 3-4 klasė 36). Kadrų skaičius didėja su amžiumi: priešmokyklinukams 2-3, 1-2 klasei iki 4, 3-4 klasei iki 6. Atgaivink režimo kadrus sistema sugeneruoja iš mokinio piešinio; jei veikėjas neturi kojų, ėjimui ir bėgimui naudojamas paruoštas veikėjas. Piešiniai ir filmukas saugomi tik mokinio naršyklėje. Paruoštos sekos (34), parenkamos atsitiktinai be pasikartojimo: Augalų augimas ir metų laikai - gėlė auga, kaktusas auga, grybas dygsta po lietaus, saulėgrąža auga, tulpė skleidžiasi, medis per metų laikus; Gyvūnų vystymasis - vikšras virsta drugeliu, viščiukas išsirita, buožgalvis virsta varle; Saulė ir Mėnulis - saulė teka, saulė teka virš jūros, mėnulis leidžiasi, mėnulio fazės; Orai - vaivorykštė po lietaus, sninga, lyja, balutė didėja, rudens lapas krenta; Vanduo: tirpimas ir pildymasis - ledas tirpsta, sniego senis tirpsta, stiklinė pildosi; Judėjimas: krenta, kyla, pučiasi - kamuolys krenta, balionas pučiamas, oro balionas kyla, raketa kyla, burbulas pučiamas ir sprogsta; Gamtos reiškiniai - ugnikalnis išsiveržia; Kasdieniai pokyčiai - lipdomas sniego senis, obuolys valgomas, ledai valgomi, žvakė dega, baterija kraunasi, pyragas kyla orkaitėje, spragėsis sprogsta, dovana išpakuojama.

Visos užduotys (72)

Pateikiamos visos žaidimo užduotys, ne atrinkti pavyzdžiai. Sąrašas generuojamas iš to paties duomenų masyvo, kurį naudoja pats žaidimas, todėl jis nuo ekrane matomo turinio nesiskiria. Atsakymai šiame sąraše pateikiami mokytojui, o mokiniui žaidime jie atskleidžiami tik po jo atsakymo.

RODOMA 72 IŠ 72
Nr.Kl.LygisKlausimas vaikuiAtsakymasTaisyklėUžuomina
1PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (2 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Pirma sėkla žemėje, paskui gėlė.
2PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (2 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Pirma kamuolys viršuje, paskui apačioje.
3PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Pirma vienas kamuolys, paskui du, paskui trys.
4PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Sėkla, daigelis, žiedas.
5PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Pirma mažas balionas, paskui vis didesnis.
6PPriešmokyklinė grupėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Pirma visas obuolys, pabaigoje liko graužtukas.
7PPriešmokyklinė grupėPadaryk, kad veikėjas kvėpuotų.Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį KVĖPUOJA. Tada bakstelk kadrą juostoje ir pakeisk bent vieną langelį.
8PPriešmokyklinė grupėPadaryk, kad veikėjas eitų.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį EINA. Tada pataisyk vieną kadrą.
9PPriešmokyklinė grupėPadaryk, kad veikėjas šokinėtų.Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį ŠOKINĖJA. Tada pataisyk vieną kadrą.
10PPriešmokyklinė grupėPadaryk, kad veikėjas pamojuotų.Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį MOJUOJA. Tada pataisyk vieną kadrą.
11PPriešmokyklinė grupėVeikėjas eina. Nuspalvink jam kitos spalvos batus.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį EINA, tada kadrą juostoje, ir nuspalvink kojas.
12PPriešmokyklinė grupėPadaryk, kad veikėjas suktųsi.Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk judesį SUKASI. Tada pataisyk vieną kadrą.
131-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Kiekviename kadre gėlė šiek tiek didesnė.
141-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Saulė kyla aukštyn iš už kalvų.
151-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Ledo vis mažiau, balos vis daugiau.
161-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Paskutiniame kadre senis gauna kepurę ir nosį.
171-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Kamuolys kas kadrą vis žemiau.
181-21-2 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Balionas kas kadrą vis didesnis.
191-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas eitų.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Pasirink judesį, sudėk visus kadrus į juostą ir pataisyk bent vieną.
201-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas šokinėtų.Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Kadrai eina ratu: pritūpia, pašoka, nusileidžia.
211-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas pamojuotų.Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Ranka kyla po truputį: žemai, aukščiau, aukštai.
221-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas bėgtų.Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bėgant kojos plačiau, o kūnas pasviręs į priekį.
231-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas kvėpuotų.Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Užtenka dviejų kadrų: kūnas pakyla ir nusileidžia.
241-21-2 klasėPadaryk, kad veikėjas suktųsi.Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Iš priekio, iš šono, iš kitos pusės, vėl iš šono.
251-21-2 klasėVeikėjas eina. Pataisyk du kadrus, kad eitų gražiau.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje.
261-21-2 klasėVeikėjas bėga. Pataisyk du kadrus.Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje.
271-21-2 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Bakstelk svetimą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.
281-21-2 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kur kamuolys šokteli.
291-21-2 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Paskutinis kadras - ne iš šio filmuko.
301-21-2 klasėVeikėjas eina, bet vienu kadru pašoka. Pataisyk. (veikėjas eina, 4 kadrai)Pakeisti klaidingi kadrai: 3Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Einant veikėjas neatsiplėšia nuo žemės.
311-21-2 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Kiekviename kadre ledo turi būti mažiau.
321-21-2 klasėVeikėjas moja, bet ranka nekyla. Kuris kadras blogas? (veikėjas mojuoja, 3 kadrai)Pakeisti klaidingi kadrai: 2Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Ranka turi kilti po truputį.
331-21-2 klasėNuvesk veikėją iki medžio. Juostoje tik 2 vietos - naudok KARTOK. (iki medžio 4 langeliai, juostoje 2 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 4, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Du žingsniai juostoje. Kiek kartų juos kartoti, kad būtų 4?
341-21-2 klasėIki medžio 6 langeliai. Sudėk žingsnius ir KARTOK. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 2 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.2 žingsniai kartojami 3 kartus.
351-21-2 klasėIki medžio 8 langeliai. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 2 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Suskaičiuok: 2, 4, 6, 8. Kiek kartų?
361-21-2 klasėTolimas medis: 10 langelių. (iki medžio 10 langeliai, juostoje 2 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 10, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Stovintis kadras veikėjo nepajudina.
373-43-4 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Stebėk stiebą, lapus ir žiedą.
383-43-4 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Paskutiniame kadre kamuolys susiploja.
393-43-4 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Paskutiniame kadre saulė jau šviečia spinduliais.
403-43-4 klasėAtsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų).Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapoKadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų.Palygink balionų dydį.
413-43-4 klasėPadaryk, kad veikėjas eitų.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Kadrai eina ratu - nuo bet kurio galima pradėti, bet ne sumaišyti.
423-43-4 klasėPadaryk, kad veikėjas bėgtų.Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Bėgimo kadrų keturi.
433-43-4 klasėPadaryk, kad veikėjas šokinėtų.Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Pritūpia, pašoka, nusileidžia.
443-43-4 klasėVeikėjas moja. Pataisyk du kadrus, kad ranka judėtų sklandžiai.Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Kuo mažesnis pokytis tarp kadrų, tuo sklandžiau.
453-43-4 klasėPadaryk, kad veikėjas suktųsi.Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Siauresni kadrai - veikėjas matomas iš šono.
463-43-4 klasėVeikėjas kvėpuoja. Nupiešk jam, kad kvepiant keistųsi veidas.Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Pataisyk abu kadrus: pavyzdžiui, akys atmerktos ir primerktos.
473-43-4 klasėVeikėjas eina. Pataisyk du kadrus - tegu mojuoja rankomis.Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Einant ranka juda priešinga kryptimi nei koja.
483-43-4 klasėVeikėjas šokinėja. Pataisyk du kadrus - tegu pakelia rankas.Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis.Aukščiausiame taške rankos aukštai.
493-43-4 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Paleisk PO VIENĄ ir stebėk kiekvieną kadrą.
503-43-4 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Kiekviename kadre kamuolys turi būti žemiau nei ankstesniame.
513-43-4 klasėVeikėjas bėga, bet vienas kadras iš ėjimo. Rask jį. (veikėjas bėga, 4 kadrai)Pakeisti klaidingi kadrai: 2Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Bėgant kūnas pasviręs į priekį.
523-43-4 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Pataisius vieną, paleisk dar kartą.
533-43-4 klasėVeikėjas sukasi, bet vienu kadru pamoja. Pataisyk. (veikėjas sukasi, 4 kadrai)Pakeisti klaidingi kadrai: 3Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Sukantis veikėjas matomas iš kitos pusės.
543-43-4 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Tikrink pirmą ir paskutinį kadrą.
553-43-4 klasėVeikėjas turi pašokti, bet nepašoka. Rask klaidą. (veikėjas šokinėja, 3 kadrai)Pakeisti klaidingi kadrai: 2Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Viename kadre veikėjas turi būti ore.
563-43-4 klasėAtsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai.Klaidingi kadrai pakeičiami teisingaisFilmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje.Pataisius vieną, paleisk dar kartą.
573-43-4 klasėNuvesk veikėją iki medžio. Kuo trumpesnė juosta, tuo geriau. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.KARTOK pakartoja visą juostą.
583-43-4 klasėIki medžio 8 langeliai. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Žingsniai juostoje padauginti iš KARTOK = langeliai.
593-43-4 klasėIki medžio 9 langeliai. (iki medžio 9 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 9, trumpiausia juosta: 3 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.9 nesidalija iš 2. Gal juostoje reikia trijų žingsnių?
603-43-4 klasėIki medžio 10 langelių. (iki medžio 10 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 10, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Rask, kiek žingsnių ir kiek kartų.
613-43-4 klasėIki medžio 12 langelių. (iki medžio 12 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 12, trumpiausia juosta: 2 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.12 galima gauti keliais būdais.
623-43-4 klasėVeikėjas eina iki medžio ir pakeliui moja. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 3 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Mojuojantis kadras veikėjo nepajudina.
633-43-4 klasėVeikėjas eina iki medžio ir vis pašoka. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 3 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Šokantis kadras veikėjo nepajudina.
643-43-4 klasė12 langelių ir mojuoja. Ar užteks vietos juostoje? (iki medžio 12 langeliai, juostoje 3 vietos)Žingsnių juostoje × KARTOK = 12, trumpiausia juosta: 3 kadraiVeikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį.Kuo daugiau kartų kartoji, tuo mažiau žingsnių reikia juostoje.
653-43-4 klasėKur sustos veikėjas? Pirma spėk, tada paleisk. (juosta: žingsnis, žingsnis; KARTOK ×3)2 × 3 = 6 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Suskaičiuok žingsnius juostoje ir padaugink iš KARTOK.
663-43-4 klasėKur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, stovi, žingsnis; KARTOK ×2)2 × 2 = 4 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Stovintis kadras veikėjo nepajudina.
673-43-4 klasėKur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, žingsnis; KARTOK ×2)3 × 2 = 6 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Visi trys kadrai - žingsniai.
683-43-4 klasėVeikėjas eina ir šoka. Kur jis sustos? (juosta: žingsnis, šoka, žingsnis; KARTOK ×3)2 × 3 = 6 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Šokdamas veikėjas lieka toje pačioje vietoje.
693-43-4 klasėKur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis; KARTOK ×4)2 × 4 = 8 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Kartok 4 kartus.
703-43-4 klasėKur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, stovi; KARTOK ×4)2 × 4 = 8 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Juostoje trys kadrai, bet žingsnių tik du.
713-43-4 klasėVeikėjas žengia ir pamoja. Kur jis sustos? (juosta: žingsnis, mojuoja; KARTOK ×5)1 × 5 = 5 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.Mojuodamas veikėjas nejuda.
723-43-4 klasėKur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, žingsnis; KARTOK ×3)3 × 3 = 9 langelisJuosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip.3 žingsniai kartojami 3 kartus.

◀ VISI ŽAIDIMAI MOKYTOJAMS ▶ ATIDARYTI ANIMUOK.EXE