ANIMUOK.EXE
ANIMUOK.EXE yra Informatika, tema Skaitmeninio turinio kūrimas ir algoritmai, Priešmokyklinė - 4 klasė. Žaidimą galima skirti greičiau baigusiems mokiniams pamokoje arba tai pačiai temai kartoti namuose. Žemiau pateikiamos visos žaidime esančios užduotys, kurių yra 72, ir gebėjimų kodai pagal BP 2022, su kuriais ši tema siejama.
▶ ATIDARYTI ŽAIDIMĄ ▼ UŽDUOČIŲ SĄRAŠAS (72)
Trumpai
Bendrosios programos 2022
- I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekos (Informatikos BP A2.3, A3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (A2.3, A3.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23 - I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas: kas pirma, kas paskui (PU BP 20.2.3)
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas: kadrų juosta vykdoma iš eilės (B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I1-07Klaidos radimas sekoje ir jos taisymas (B4.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-03Kartojimo komanda: juosta kartojama kelis kartus (B2.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23 - I3-06Algoritmo testavimas: rezultatas numatomas, programa paleidžiama ir palyginama (B4.3)
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23 - G0-03Augalo kelio nuo sėklos etapų sekimas (Sudėliok: gėlė, kaktusas, saulėgrąža, grybas)
Oficialiai: Priešmokyklinio ugdymo BP, priešmokyklinis ugdymas · Gamtamokslinis ugdymas → Augalai · pasiekimas A1 tyrinėdamas kelia klausimus apie gamtą, aiškinasi pokyčius; A2 pastebi ir apibūdina gamtos objektų požymius - G1-07Augalo gyvenimo ciklo eigos sudėliojimas (Sudėliok, Kur suklydo)
Oficialiai: Gamtos mokslų BP 2022, 1 klasė · Gamtos objektų ir reiškinių pažinimas → Augalai (augalo gyvenimo ciklas) · pasiekimas D1 atpažįsta gamtos objektus ir reiškinius, juos apibūdina - G4-05Gyvūno vystymosi etapų dėliojimas: vikšras, lėliukė, drugys; buožgalvis, varlė (Sudėliok, Kur suklydo)
Oficialiai: Gamtos mokslų BP 2022, 4 klasė · Gamtos objektų ir reiškinių pažinimas → Dauginimasis ir paveldėjimas · pasiekimas D4 klasifikuoja, lygina objektus pagal savybes ir požymius
Kodai, pvz. M4-02, yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodai. Žemėlapis sudarytas pagal Bendrąsias programas (BP 2022, emokykla.lt), bet kodai nėra oficialūs programos numeriai. Prie kiekvieno kodo nurodome oficialų programos pasiekimo kodą (pvz. A1) ir programos temą, kurią žaidimas atitinka. Šaltinis: emokykla.lt, Bendrosios programos.
Informatika (integruotai)
Pradiniame ugdyme informatikos gebėjimai integruojami į kitų dalykų pamokas (Informatikos BP 2022). Šis žaidimas, be pagrindinio dalyko, ugdo toliau nurodytus informatikos gebėjimus. Kodas su raide I yra TurboLeja.TOP gebėjimų žemėlapio kodas, BP kodas yra oficialus informatikos pasiekimo kodas.
- I1-21Paprastos animacijos kūrimas iš kadrų sekos
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-20Paprasto skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas (piešia, trina, keičia spalvą, išsaugo)
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas A2.3, A3.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I0-02Veiksmų eilės sudėliojimas (kas pirma, kas paskui: apsirengti, išsivalyti dantis)
Programoje: Priešmokyklinio ugdymo BP, punktas PU 20.2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-02Nuoseklios komandų sekos vykdymas languotame lauke
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I1-07Klaidos radimas komandų sekoje ir jos taisymas
Programoje: Informatikos BP 2022, 1-2 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-03Kartojimo komanda
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B2.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange). - I3-06Algoritmo testavimas: ar gaunamas numatytas rezultatas
Programoje: Informatikos BP 2022, 3-4 kl., pasiekimas B4.3 · tikrinta 2026-09-23
Pagrindinis šio žaidimo gebėjimas (nurodytas žaidimo mokytojo lange).
INFORMATIKA PRADINĖSE KLASĖSE ▸
Kokius gebėjimus lavina
- Paprastos animacijos kūrimas: vienas nupieštas kadras, kiti pasiūlomi ir taisomi
- Skaitmeninio piešinio kūrimas ir taisymas pikselių tinklelyje (veikėjas, fonas, atskiras kadras)
- Veiksmų ir kadrų eilės sudėliojimas pagal tai, kaip būna iš tikrųjų
- Kadrų juostos kaip komandų sekos vykdymas: kadrai rodomi iš eilės
- Klaidingo kadro radimas sekoje ir jo pakeitimas, paleidžiant po vieną
- Kartojimas: ta pati juosta kartojama kelis kartus, žingsnių skaičius sudauginamas
- Rezultato numatymas prieš paleidžiant, paleidimas, palyginimas ir paaiškinimas
Kokias taisykles mokosi taikyti
- Animacija yra kadrų seka. Kadrai rodomi vienas po kito, iš eilės.
- Sklandus judesys - kai tarp gretimų kadrų keičiasi nedaug.
- Fonas nejuda: taip matyti, kas animacijoje keičiasi, o kas ne.
- KARTOK pakartoja visą juostą nurodytą kartų skaičių.
- Klaida - normali kūrybos dalis: ji randama paleidžiant seką ir stebint kiekvieną kadrą.
Veikla be kompiuterio: Nykščio filmukas (10 min.)
Priemonės. 6 vienodi lapeliai kiekvienam mokiniui (iš spausdinamo lapo), pieštukas, segtukas.
- Kiekvienas mokinys pirmame lapelyje nupiešia paprastą veikėją.
- Kituose lapeliuose piešiamas tas pats veikėjas, kiekviename pakeičiant tik vieną dalį: kojas, ranką ar aukštį.
- Lapeliai sunumeruojami, sudedami į eilę ir susegami kairiame krašte.
- Lapeliai perverčiami nykščiu: veikėjas juda. Aptariama, kodėl judesys trūkčioja, kai pokytis tarp lapelių per didelis.
- Poros apsikeičia filmukais, juos išardo ir sudeda lapelius iš eilės.
30 min. veiklos planas (PRIMM)
- Numatyk (5 min.): ekrane rodoma NUMATYK užduotis. Klausiama: kuriame langelyje sustos veikėjas ir kodėl?
- Paleisk (5 min.): juosta paleidžiama PO VIENĄ, mokiniai tikrina savo spėjimą.
- Klaidų medžioklė (5 min.): KUR SUKLYDO užduotis - bendrai randamas netinkamas kadras.
- Pakeisk (5 min.): ATGAIVINK užduotyje pataisomas vienas pasiūlytas kadras ir animacija paleidžiama dar kartą.
- Sukurk (10 min.): kiekvienas mokinys sukuria savo nykščio filmuką iš 6 lapelių.
Pasiekimų požymiai
- Pradinis: su pagalba sudėlioja 3 kadrus į teisingą eilę.
- Pakankamas: nupiešia kadrą, pasirenka judesį, pataiso bent vieną pasiūlytą kadrą ir paleidžia animaciją.
- Aukštesnis: naudoja KARTOK, numato rezultatą prieš paleidžiant ir paaiškina, kodėl animacija atrodo sklandžiai arba trūkčioja.
Integracija su kitomis sritimis
- Dailė: piešinys pikselių tinklelyje, judesio vaizdavimas, fonas ir veikėjas.
- Lietuvių kalba: veiksmų seka pasakojime (kas pirma, kas paskui).
- Gamta ir žmogus: kaip juda gyvūnas, kaip auga augalas, kaip tirpsta ledas.
- Matematika: kartojimas ir daugyba (žingsniai × kartai), skaičiavimas langeliais.
- Fizinis ugdymas: sesijos pabaigoje vaikai pakartoja veikėjo judesį patys.
SPAUSDINAMAS LAPAS: TINKLELIS IR KOMANDŲ KORTELĖS ▸
Kaip veikia žaidimas
Mokinys pikselių tinklelyje nusipiešia veikėją ir, jei nori, foną. Sistema iš vieno piešinio pasiūlo judesio kadrus (ėjimas, bėgimas, šokinėjimas, mojavimas, kvėpavimas, sukimasis); mokinys kadrus sudeda į kadrų juostą, bent vieną pataiso ir paleidžia animaciją. Režimai: Sudėliok (kadrų eilė), Atgaivink (savo veikėjo animacija), Kur suklydo (klaidingo kadro paieška), Kartok (juosta ir kartojimo blokas, kad veikėjas nueitų tikslų atstumą), Numatyk (rezultatas numatomas prieš paleidžiant ir paaiškinamas) ir Mano filmukas (laisvas kūrimas). Režimai atsirakina paeiliui. Kadrų juosta vykdoma kaip programa: kiekvienas kadras paryškinamas, galima paleisti po vieną.
Kaip skaičiuojamas rezultatas
Lygis įveiktas: 10 taškų ir viena žvaigždė. Antra žvaigždė ir 5 taškai - jei pavyko iš pirmo paleidimo. Trečia žvaigždė ir 5 taškai - Sudėliok: be užuominos; Atgaivink: pataisyta daugiau kadrų, nei reikalauja užduotis; Kur suklydo: pakeista tik tiek kadrų, kiek buvo klaidų; Kartok: trumpiausia galima juosta; Numatyk: teisingai paaiškinta, kodėl. Klaidos taškų neatima. Po dviejų nesėkmių rodoma užuomina, po keturių galima lygį praleisti.
Kiek užduočių ir kaip jos parenkamos
Užduotys fiksuotos: 72 lygiai (priešmokyklinė grupė 12, 1-2 klasė 24, 3-4 klasė 36). Kadrų skaičius didėja su amžiumi: priešmokyklinukams 2-3, 1-2 klasei iki 4, 3-4 klasei iki 6. Atgaivink režimo kadrus sistema sugeneruoja iš mokinio piešinio; jei veikėjas neturi kojų, ėjimui ir bėgimui naudojamas paruoštas veikėjas. Piešiniai ir filmukas saugomi tik mokinio naršyklėje. Paruoštos sekos (34), parenkamos atsitiktinai be pasikartojimo: Augalų augimas ir metų laikai - gėlė auga, kaktusas auga, grybas dygsta po lietaus, saulėgrąža auga, tulpė skleidžiasi, medis per metų laikus; Gyvūnų vystymasis - vikšras virsta drugeliu, viščiukas išsirita, buožgalvis virsta varle; Saulė ir Mėnulis - saulė teka, saulė teka virš jūros, mėnulis leidžiasi, mėnulio fazės; Orai - vaivorykštė po lietaus, sninga, lyja, balutė didėja, rudens lapas krenta; Vanduo: tirpimas ir pildymasis - ledas tirpsta, sniego senis tirpsta, stiklinė pildosi; Judėjimas: krenta, kyla, pučiasi - kamuolys krenta, balionas pučiamas, oro balionas kyla, raketa kyla, burbulas pučiamas ir sprogsta; Gamtos reiškiniai - ugnikalnis išsiveržia; Kasdieniai pokyčiai - lipdomas sniego senis, obuolys valgomas, ledai valgomi, žvakė dega, baterija kraunasi, pyragas kyla orkaitėje, spragėsis sprogsta, dovana išpakuojama.
Visos užduotys (72)
Pateikiamos visos žaidimo užduotys, ne atrinkti pavyzdžiai. Sąrašas generuojamas iš to paties duomenų masyvo, kurį naudoja pats žaidimas, todėl jis nuo ekrane matomo turinio nesiskiria. Atsakymai šiame sąraše pateikiami mokytojui, o mokiniui žaidime jie atskleidžiami tik po jo atsakymo.
| Nr. | Kl. | Lygis | Klausimas vaikui | Atsakymas | Taisyklė | Užuomina |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (2 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Pirma sėkla žemėje, paskui gėlė. |
| 2 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (2 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Pirma kamuolys viršuje, paskui apačioje. |
| 3 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Pirma vienas kamuolys, paskui du, paskui trys. |
| 4 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Sėkla, daigelis, žiedas. |
| 5 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Pirma mažas balionas, paskui vis didesnis. |
| 6 | P | Priešmokyklinė grupė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (3 kadrai; seka parenkama iš 24 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Pirma visas obuolys, pabaigoje liko graužtukas. |
| 7 | P | Priešmokyklinė grupė | Padaryk, kad veikėjas kvėpuotų. | Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį KVĖPUOJA. Tada bakstelk kadrą juostoje ir pakeisk bent vieną langelį. |
| 8 | P | Priešmokyklinė grupė | Padaryk, kad veikėjas eitų. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį EINA. Tada pataisyk vieną kadrą. |
| 9 | P | Priešmokyklinė grupė | Padaryk, kad veikėjas šokinėtų. | Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį ŠOKINĖJA. Tada pataisyk vieną kadrą. |
| 10 | P | Priešmokyklinė grupė | Padaryk, kad veikėjas pamojuotų. | Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį MOJUOJA. Tada pataisyk vieną kadrą. |
| 11 | P | Priešmokyklinė grupė | Veikėjas eina. Nuspalvink jam kitos spalvos batus. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį EINA, tada kadrą juostoje, ir nuspalvink kojas. |
| 12 | P | Priešmokyklinė grupė | Padaryk, kad veikėjas suktųsi. | Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk judesį SUKASI. Tada pataisyk vieną kadrą. |
| 13 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Kiekviename kadre gėlė šiek tiek didesnė. |
| 14 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Saulė kyla aukštyn iš už kalvų. |
| 15 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Ledo vis mažiau, balos vis daugiau. |
| 16 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Paskutiniame kadre senis gauna kepurę ir nosį. |
| 17 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Kamuolys kas kadrą vis žemiau. |
| 18 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (4 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Balionas kas kadrą vis didesnis. |
| 19 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas eitų. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Pasirink judesį, sudėk visus kadrus į juostą ir pataisyk bent vieną. |
| 20 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas šokinėtų. | Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Kadrai eina ratu: pritūpia, pašoka, nusileidžia. |
| 21 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas pamojuotų. | Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Ranka kyla po truputį: žemai, aukščiau, aukštai. |
| 22 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas bėgtų. | Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bėgant kojos plačiau, o kūnas pasviręs į priekį. |
| 23 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas kvėpuotų. | Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Užtenka dviejų kadrų: kūnas pakyla ir nusileidžia. |
| 24 | 1-2 | 1-2 klasė | Padaryk, kad veikėjas suktųsi. | Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Iš priekio, iš šono, iš kitos pusės, vėl iš šono. |
| 25 | 1-2 | 1-2 klasė | Veikėjas eina. Pataisyk du kadrus, kad eitų gražiau. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. |
| 26 | 1-2 | 1-2 klasė | Veikėjas bėga. Pataisyk du kadrus. | Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. |
| 27 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Bakstelk svetimą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. |
| 28 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kur kamuolys šokteli. |
| 29 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Paskutinis kadras - ne iš šio filmuko. |
| 30 | 1-2 | 1-2 klasė | Veikėjas eina, bet vienu kadru pašoka. Pataisyk. (veikėjas eina, 4 kadrai) | Pakeisti klaidingi kadrai: 3 | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Einant veikėjas neatsiplėšia nuo žemės. |
| 31 | 1-2 | 1-2 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (4 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Kiekviename kadre ledo turi būti mažiau. |
| 32 | 1-2 | 1-2 klasė | Veikėjas moja, bet ranka nekyla. Kuris kadras blogas? (veikėjas mojuoja, 3 kadrai) | Pakeisti klaidingi kadrai: 2 | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Ranka turi kilti po truputį. |
| 33 | 1-2 | 1-2 klasė | Nuvesk veikėją iki medžio. Juostoje tik 2 vietos - naudok KARTOK. (iki medžio 4 langeliai, juostoje 2 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 4, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Du žingsniai juostoje. Kiek kartų juos kartoti, kad būtų 4? |
| 34 | 1-2 | 1-2 klasė | Iki medžio 6 langeliai. Sudėk žingsnius ir KARTOK. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 2 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | 2 žingsniai kartojami 3 kartus. |
| 35 | 1-2 | 1-2 klasė | Iki medžio 8 langeliai. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 2 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Suskaičiuok: 2, 4, 6, 8. Kiek kartų? |
| 36 | 1-2 | 1-2 klasė | Tolimas medis: 10 langelių. (iki medžio 10 langeliai, juostoje 2 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 10, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Stovintis kadras veikėjo nepajudina. |
| 37 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Stebėk stiebą, lapus ir žiedą. |
| 38 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Paskutiniame kadre kamuolys susiploja. |
| 39 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Paskutiniame kadre saulė jau šviečia spinduliais. |
| 40 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinės sekos kadrai sudedami iš eilės (6 kadrai; seka parenkama iš 34 šiai klasei tinkamų). | Kadrai nuo pirmo iki paskutinio proceso etapo | Kadrai sumaišyti. Bakstelk kadrą - jis atsistos į juostą. Bakstelk kadrą juostoje - jis grįš atgal. Paspausk PALEISTI ir žiūrėk, ar filmukas rodo, kaip būna iš tikrųjų. | Palygink balionų dydį. |
| 41 | 3-4 | 3-4 klasė | Padaryk, kad veikėjas eitų. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Kadrai eina ratu - nuo bet kurio galima pradėti, bet ne sumaišyti. |
| 42 | 3-4 | 3-4 klasė | Padaryk, kad veikėjas bėgtų. | Judesys BĖGA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Bėgimo kadrų keturi. |
| 43 | 3-4 | 3-4 klasė | Padaryk, kad veikėjas šokinėtų. | Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Pritūpia, pašoka, nusileidžia. |
| 44 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas moja. Pataisyk du kadrus, kad ranka judėtų sklandžiai. | Judesys MOJUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Kuo mažesnis pokytis tarp kadrų, tuo sklandžiau. |
| 45 | 3-4 | 3-4 klasė | Padaryk, kad veikėjas suktųsi. | Judesys SUKASI, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 1 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Siauresni kadrai - veikėjas matomas iš šono. |
| 46 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas kvėpuoja. Nupiešk jam, kad kvepiant keistųsi veidas. | Judesys KVĖPUOJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Pataisyk abu kadrus: pavyzdžiui, akys atmerktos ir primerktos. |
| 47 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas eina. Pataisyk du kadrus - tegu mojuoja rankomis. | Judesys EINA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Einant ranka juda priešinga kryptimi nei koja. |
| 48 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas šokinėja. Pataisyk du kadrus - tegu pakelia rankas. | Judesys ŠOKINĖJA, visi kadrai iš eilės, pataisyta kadrų: 2 | Pasirink judesį - kompiuteris iš tavo veikėjo padarys kelis kadrus. Sudėk kadrus į juostą (priešmokyklinukams jie sustoja patys). Bakstelk kadrą juostoje - jis atsidarys piešyklėje. Pataisyk jį, kaip tau gražiau. PALEISTI - ir veikėjas atgis. | Aukščiausiame taške rankos aukštai. |
| 49 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Paleisk PO VIENĄ ir stebėk kiekvieną kadrą. |
| 50 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma viena klaida (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Kiekviename kadre kamuolys turi būti žemiau nei ankstesniame. |
| 51 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas bėga, bet vienas kadras iš ėjimo. Rask jį. (veikėjas bėga, 4 kadrai) | Pakeisti klaidingi kadrai: 2 | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Bėgant kūnas pasviręs į priekį. |
| 52 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Pataisius vieną, paleisk dar kartą. |
| 53 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas sukasi, bet vienu kadru pamoja. Pataisyk. (veikėjas sukasi, 4 kadrai) | Pakeisti klaidingi kadrai: 3 | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Sukantis veikėjas matomas iš kitos pusės. |
| 54 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Tikrink pirmą ir paskutinį kadrą. |
| 55 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas turi pašokti, bet nepašoka. Rask klaidą. (veikėjas šokinėja, 3 kadrai) | Pakeisti klaidingi kadrai: 2 | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Viename kadre veikėjas turi būti ore. |
| 56 | 3-4 | 3-4 klasė | Atsitiktinėje sekoje randama ir pataisoma dvi klaidos (6 kadrai). Klaidos tipas parenkamas atsitiktinai: praleistas kadras, svetimas kadras, veidrodinis kadras, sukeisti kadrai. | Klaidingi kadrai pakeičiami teisingais | Filmukas jau sudėtas, bet jame yra klaida. Paleisk PO VIENĄ ir žiūrėk, kuris kadras netinka. Bakstelk klaidingą kadrą juostoje, tada teisingą viršuje. | Pataisius vieną, paleisk dar kartą. |
| 57 | 3-4 | 3-4 klasė | Nuvesk veikėją iki medžio. Kuo trumpesnė juosta, tuo geriau. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | KARTOK pakartoja visą juostą. |
| 58 | 3-4 | 3-4 klasė | Iki medžio 8 langeliai. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Žingsniai juostoje padauginti iš KARTOK = langeliai. |
| 59 | 3-4 | 3-4 klasė | Iki medžio 9 langeliai. (iki medžio 9 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 9, trumpiausia juosta: 3 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | 9 nesidalija iš 2. Gal juostoje reikia trijų žingsnių? |
| 60 | 3-4 | 3-4 klasė | Iki medžio 10 langelių. (iki medžio 10 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 10, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Rask, kiek žingsnių ir kiek kartų. |
| 61 | 3-4 | 3-4 klasė | Iki medžio 12 langelių. (iki medžio 12 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 12, trumpiausia juosta: 2 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | 12 galima gauti keliais būdais. |
| 62 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas eina iki medžio ir pakeliui moja. (iki medžio 6 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 6, trumpiausia juosta: 3 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Mojuojantis kadras veikėjo nepajudina. |
| 63 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas eina iki medžio ir vis pašoka. (iki medžio 8 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 8, trumpiausia juosta: 3 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Šokantis kadras veikėjo nepajudina. |
| 64 | 3-4 | 3-4 klasė | 12 langelių ir mojuoja. Ar užteks vietos juostoje? (iki medžio 12 langeliai, juostoje 3 vietos) | Žingsnių juostoje × KARTOK = 12, trumpiausia juosta: 3 kadrai | Veikėjas turi nueiti iki medžio ir sustoti prie jo. Kadras su oranžine rodykle - žingsnis: veikėjas pajuda vienu langeliu. KARTOK pakartoja visą juostą. Bakstelk jį - skaičius pasikeis. Per daug žingsnių - veikėjas atsitrenks į medį. | Kuo daugiau kartų kartoji, tuo mažiau žingsnių reikia juostoje. |
| 65 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? Pirma spėk, tada paleisk. (juosta: žingsnis, žingsnis; KARTOK ×3) | 2 × 3 = 6 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Suskaičiuok žingsnius juostoje ir padaugink iš KARTOK. |
| 66 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, stovi, žingsnis; KARTOK ×2) | 2 × 2 = 4 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Stovintis kadras veikėjo nepajudina. |
| 67 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, žingsnis; KARTOK ×2) | 3 × 2 = 6 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Visi trys kadrai - žingsniai. |
| 68 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas eina ir šoka. Kur jis sustos? (juosta: žingsnis, šoka, žingsnis; KARTOK ×3) | 2 × 3 = 6 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Šokdamas veikėjas lieka toje pačioje vietoje. |
| 69 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis; KARTOK ×4) | 2 × 4 = 8 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Kartok 4 kartus. |
| 70 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, stovi; KARTOK ×4) | 2 × 4 = 8 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Juostoje trys kadrai, bet žingsnių tik du. |
| 71 | 3-4 | 3-4 klasė | Veikėjas žengia ir pamoja. Kur jis sustos? (juosta: žingsnis, mojuoja; KARTOK ×5) | 1 × 5 = 5 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | Mojuodamas veikėjas nejuda. |
| 72 | 3-4 | 3-4 klasė | Kur sustos veikėjas? (juosta: žingsnis, žingsnis, žingsnis; KARTOK ×3) | 3 × 3 = 9 langelis | Juosta jau sudėta. Keisti jos negalima. Suskaičiuok mintyse: kiek žingsnių juostoje ir kiek kartų KARTOK. Bakstelk, kuriame langelyje veikėjas sustos. Tada PALEISTI. Atspėjai? Pasakyk, kodėl taip. | 3 žingsniai kartojami 3 kartus. |